Final Fantasy VII: Remake - пара слов об изменении концепции

На протяжении всей истории игровой индустрии существует разделение на действительно эпохальные произведения и хорошие игры, должным образом выполняющие свою задачу как интерактивный продукт. У неподвластных времени великих игр есть привилегия: никто не хочет их забывать. Названия постоянно выгравированы во всех списках из серии «Лучшие за все время», и это их самая важная роль по прошествии многих лет.

Они основаны на ностальгическом уважении игроков и не обязательно привлекательны для молодого поколения. Одна из жемчужин истории — Final Fantasy VII (1997, Squaresoft). Хотя в игру по-прежнему можно играть даже в ее оригинальной версии (я опускаю недавно выпущенное обновленное издание для PS4), в течение многих лет ведутся споры о полном обновлении легенды. Задача с самого начала была настолько велика, что Square Enix, объявляя титул на E3 2015, открыла ящик Пандоры. Игроки до сих пор помнят провал тринадцатой части серии, которая, по мнению многих наблюдателей, поставила компанию чуть ли не на грань краха. Сегодня, проведя несколько десятков часов с Final Fantasy VII Remake, я доволен решениями создателей. Если бы не The Last of Us Part II, это был бы мой личный фаворит 2020 года.

Исторический эпизод

Final Fantasy VII: Remake - пара слов об изменении концепции

Анонс перед премьерой решения об эпизодичности всей истории, конечно же, вызвал бурные комментарии. Не обязательно любезно. В течение многих лет Square Enix считали жадным издателем, питающимся фанатами. Премьера Final Fantasy XV осенью 2016 года частично доказала, что компания может позволить себе выпускать солидные высокобюджетные игры из этой серии. С моей точки зрения, королевская эскапада Ноктиса оказалась самой интересной игрой в сериале за последние годы. Это принесло много свежести, например, в плане повествования, отношений между персонажами и их эмоциональных различий. Кроме того, построение мира на основе так называемого «дорожная игра» тоже сработала. Точно так же, как боевая система повышенной ловкости, которая на первый взгляд казалась упрощенной, но после более глубокого ознакомления она предлагала ряд тактических, динамичных столкновений.

Почему я вообще упоминаю пятнадцатую часть? Это просто. Используемые в ней решения были частично перенесены в Final Fantasy VII: Remake. Несмотря на использование совершенно разных технологий, Luminous Engine в XV и Unreal Engine 4 посвящены новой версии FF7. Вернемся, однако, к существу. Вспомним классическую Final Fantasy VII. Уже тогда Мидгар был очень атмосферным, стимпанк-городом с душой. История его создания, по задумке создателей, отчасти связана с пиццей. Сама форма говорит о многом, и даже рот Баррета говорит об этом, более или менее в начале. После завершения современной итерации большой семерки я полностью согласен с решением режиссеров. Оригинал из-за технических ограничений не мог в полной мере передать очарование этой герметичной среды, потому что, исследуя отдельные районы, достаточно взглянуть вверх, и вы можете увидеть небо над городом, скрытое металлическими листами.

По сути, все это через призму разработки и добавления различных потоков, расширения характера бесплодных персонажей и новой концепции игрового процесса позволяет сделать определенный вывод. При всем своем содержании Final Fantasy VII Remake делает оригинал похожим на проект основ вселенной, который в настоящее время создается в рамках седьмой части. Интересно, что все мы слышали о (не) случайном упоминании издателем других фракций, подпадающих под величие великой истории Avalanche. До Crisis, Crisis Core, кто-нибудь?

Старое против нового

Final Fantasy VII: Remake - пара слов об изменении концепции

Принятие такого большого давления толпы, как обновление всего созданного мира и героев Final Fantasy VII, независимо от предпринятых действий, влечет за собой потерю определенной части оригинала. Речь идет практически о каждом ремейке известной постановки. Это необходимый компромисс для создателей и фанатов, которым приходится мириться с смешением известных событий с новыми, часто неожиданными темами. Как с этим справились режиссеры Final Fantasy VII: Remake? Сосредоточение основного сюжета первого эпизода на событиях, известных из культового Мидгара, вынудило другой подход. Сначала я хотел бы обратиться к персонажам. Хотя главный герой, Клауд Страйф, не сильно изменился морально, остальные добились значительного прогресса. Баррет тоже оставался почти идентичным своим коротким предшественникам.

Это неслыханно, поскольку в 1997 году конечный результат дали легендарные герои, предлагающие такие упрощенные модели персонажей и в качестве основного строительного материала использованные строки текста, настоящую магию. Final Fantasy VII: Remake — это фестиваль разнообразных персонажей, эмоциональных, взрывных и равнодушных. Заслуживает внимания развитие сюжета, например с Джесси. Раньше она казалась типично второстепенным персонажем, о котором мало что нужно знать. Теперь у нее была своя гротескная личность. Тем не менее, Аэрис останется моим фаворитом в этом отношении. Здесь ей просто дали роль ее виртуальной жизни. Оригинал поставил для меня Тифу Локхарт на передний план в моих отношениях с Клаудом, римейк определенно изменил это положение вещей. Final Fantasy VII: Remake, помимо расширения и добавления героев, также включает совершенно новые сюжетные линии. В связи с тем, что действие происходит только в Мидгаре, сценарий был существенно переработан. Я не хочу загромождать контент спойлерами, поэтому позвольте мне просто добавить, что повсеместный фан-сервис с Сефиротом в фоновом режиме не особо раздражал. И даже перед игрой я довольно много читал такого рода мнения. Я думаю, что этой процедурой продюсеры хотели очень многозначительно подмигнуть сторонникам оригинала. Это удалось?

Сефирот в целом является любимым персонажем, поэтому определение значения его личности на фоне всей истории было одним из самых важных компонентов сюжета даже в оригинальной версии. Возьмем еще один пример — присутствие «призраков», что совершенно в новинку. Их внешность косвенно связана с Аэрис, и в первые часы создатели заставляют ее казаться одержимой и странной. Мне снова очень понравился этот персонаж. Также значительно расширилась история действия в имении Дона Корнео и всего Стенового рынка. В классическом FF7 вышеупомянутый рынок был самой открытой площадкой для знакомства с городом. Построение уровней в Remake — это в основном хабы с определенным количеством побочных действий и, конечно же, продвижение сюжета вперед. К счастью, в этом отношении ничего не было преувеличено. Сам финал — это тоже совершенно другой посыл. Что касается историй времен расцвета бывшей Squaresoft, то будущее дальнейшего развития находится под вопросом. Что сразу дает авторам большую свободу во второй части.

Классика в современном исполнении

Играя в Remake, я сразу попал в новую / старую среду. Модель геймплея, конечно, писалась с нуля, но кое-что осталось прежним. Я все еще ходил в классическом стиле, коридорной структуре большинства локаций. Трущобы или Стена Макет, в свою очередь, являются более крупными сценами. Их структура состоит из более узких улиц и фрагментов полуоткрытого пространства. Final Fantasy VII: Remake нельзя назвать игрой из разряда больших игр, аналогичных пятнадцатой части. Экскурсия по восстановленному, но все еще сломанному внутри Мидгара представляет собой слияние больших и малых этапов, связанных серией коридоров. Эти элементы видны только по отдельности, потому что в целом они были искусно замаскированы, создавая ощущение исследования действительно мощной, мрачной и заброшенной агломерации. Иллюзия, которая работает как надо.

Наконец, я решил обратиться к боевой системе. Основано на предположениях аркад, полностью противоречит пошаговым корням 97-го. Столкновения намного динамичнее, а утонченности добавляет смело воссозданный саундтрек. Технически Final Fantasy VII: Remake — это полноценное название. Персонажи выражают нужную дозу эмоций с помощью мимики и жестов. Актеры озвучки придали характерное чутье культовым героям, которые в силу ограничений старой эпохи оставались немыми. Это чрезвычайно амбициозный проект, который оправдал большие ожидания, и подавляющее большинство из них оправдало их. Он не только фантастически раскрывает красоту феноменального города, но и создает новую оболочку легендарной истории, принося как положительные, так и менее эмоциональные эмоции. Не всем понравились новые режиссерские решения, ведь изменения в создании легенды обычно необходимы. Это уже никогда не будет та же игра, но, оставаясь верной базовому стилю, у нее есть хорошие шансы быть равными по размеру. В конце концов, никакой ремейк не победит ностальгические воспоминания о своих предшественниках, не так ли?