Site icon Истории игровой индустрии

История EA — от настольных игр до великих игр и … Anthem ч.1

Electronic Arts недавно сузила репертуар изданий, которые она обслуживает. Эта компания в основном ассоциируется с хорошо известными FIF, Madden, Battlefield, Need for Speed или играми из вселенной Звездных войн , которые в последнее время напоминают нам о великих временах этого бренда. Существуют регулярные выпуски спортивных игр и дополнений к Sims , но некоторых крупных и важных премьер либо придется ждать долго , либо качество этих работ часто отличается от заявлений и ожиданий (например, Anthem ).

Будем надеяться, что это временная одышка и тишина перед бурей, ведь в индустрии компьютерных игр на рынке не так много компаний с столь же богатой историей и списком успехов . Electronic Arts скоро отметит 40-летие своего существования , хотя многие современные игроки помнят только период расцвета серии Medal of Honor, Dead Space или трилогии Mass Effect . Уже по одной этой причине стоит помнить, что легендарные игры EA появились намного раньше.

Все началось в мае 1982 года с одного человека — Трипа Хокинса. Следуя истории Electronic Arts с этого момента, мы отправимся в одно из величайших путешествий по миру компьютерных игр, до краев наполненное революционными произведениями, которые устанавливают новые стандарты качества, игровой механики и аудиовизуальной обстановки. И как студия разработки, и как издатель Electronic Arts, он был создателем «электронного искусства». Это интересная история, потому что в отличие от MicroProse, которая была воплощена в жизнь для продажи существующей игры, EA была основана как компания, которая только-только начала создавать игры.

Вначале было видение …

Создание Electronic Arts в воспоминаниях Трипа Хокинса — это процесс, который начался с конкретной идеи, созревшей в течение многих лет, как идея захватывающего фильма, ожидающего развития технологии спецэффектов. Трип всегда был большим поклонником настольных игр, он даже пытался создать свои собственные , но сложность таких занятий (с подробными инструкциями, карточками или таблицами в качестве руководства) оттолкнула многих его друзей.

В конце 1960-х большинство людей в свободное время выбирали телевизор, потому что он был прост в использовании и визуально привлекателен. Трип понял, что в будущем игры должны быть похожи на телешоу и быть одинаково доступными, и компьютер был ключом к этому . Идея использования такого инновационного оборудования в домашних условиях начала формироваться в 1970-х годах, и говорят, что именно тогда, уже в 1971 году, появились первые планы по созданию компании — в будущем, когда оборудование позволит это.

Трип Хокинс

Игровой бизнес

Тем временем Трип начал работать над реализацией своего видения. Он окончил Гарвард по своеобразному курсу «Использование игровых стратегий и теории», например, по компьютерному моделированию социальных проблем. Он стал свидетелем рождения первых терминалов для домашних компьютеров и первого процессора Intel в середине 1970-х. Он полагал, что это было будущее, которого он ждал, и справедливо предсказал, что домашние игры станут реальностью через несколько лет.

Сразу стоит отметить, что Трип Хокинс не был увлечен компьютерами, он не был инженером, копающимся в коде, как Сид Мейер. С самого начала он видел себя бизнесменом, а в компьютерных играх — потенциалом для светлого будущего, для процветающей компании. По этим причинам в 1978 году он стал менеджером по маркетингу продуктов Apple. С одной стороны, он хотел понаблюдать за методами управления таким предприятием, узнать, как построить аналогичную компанию, а с другой — помочь продать персональные компьютеры обычным людям, в которых он видел своих будущих клиентов. Трудно найти лучший пример полной приверженности своей идее, и долгосрочного видения.

Игровые художники

Через четыре года Трип покинул Apple, чтобы основать собственную компанию. 28 мая 1982 года была основана компания Amazin ‘Software. У Хокинса не было игры для начала, но он знал, как вести собственный бизнес. Он начал процесс набора сотрудников (графических дизайнеров, программистов, консультантов) сначала из собственного дома, а затем из офиса, предоставленного ему Доном Валентином — будущим инвестором. В течение первых шести месяцев Хокинс выплачивал все свои сбережения — зарплату сотрудников, аренду компьютеров, аренду. Только в декабре 1982 года он получил дополнительные источники финансирования, а в мае следующего года были выпущены первые игры под названием, уже измененным на Electronic Arts. Бизнес пошел в гору.

ПЕРВАЯ ПЯТНИЦА

Первыми играми Electronic Arts были пять игр, изначально выпущенных для Apple II или 8-битных платформ Atari. Это были: Archon: The Light and the Dark (разновидность шахмат), Axis Assassin (аркадный шутер), Hard Hat Mack (что-то вроде Donkey Kong ), Worms? (абстрактная позиция о разработке собственного червя, не путайте его с более поздними червями ) и MULE (экономическая стратегия, позволяющая четырем игрокам соревноваться одновременно).

С другой стороны, одним из величайших достижений EA того периода был конструктор Pinball Construction Set .

Работа в Apple, компании, в которой Стив Джобс постоянно продвигал свои абстрактные идеи и необычное внимание к мельчайшим деталям, позволила Хокинсу составить мнение о создателях компьютерного оборудования и программного обеспечения. Он начал видеть в них настоящих художников в своем деле, знаменитостей, похожих на голливудских и мир музыки, и он руководил своей компанией, как если бы это была ведущая звукозаписывающая компания. Именно Хокинс ввел в игровую индустрию такие понятия, как «продюсер» и «режиссер», которые позже подхватили другие.

Увлечение музыкальными средствами массовой информации было настолько велико, что первые произведения Electronic Arts были выпущены в той же упаковке, что и виниловые пластинки, так называемые лонгплей. Плоские квадратные коробки для пластинок раскрылись, а внутри оказалась профессионально обрезанная фотография разработчиков, похожая на мини-плакат величайших рок-звезд того времени . Идея была настолько хороша, что ее начали использовать компании-конкуренты.

Ссылки на музыкальную индустрию не ограничивались коробками. Хокинс нанимал сотрудников для создания игр, подписывая с ними контракты по образцу контрактов на запись записей. По сути, это была комбинация музыкального контракта с контрактом инженера Apple, с некоторыми проприетарными дополнениями только для компьютерных игр.

Electronic Arts заплатила разработчикам определенную сумму заранее (в случае Hard Hat Mack — 14 000 долларов), чтобы они продемонстрировали свои способности и приверженность, а затем каждый «художник» получил определенный процент от проданных копий. Контракт, заключенный Electronic Arts, оказался настолько хорошим, что в целом вся индустрия игровых изданий копировала и использовала его в течение следующих 15 лет.

Гибкость превыше всего Electronic Arts под руководством Трипа Хокинса продемонстрировала замечательную гибкость и способность адаптироваться к текущей рыночной ситуации. Было создано и издано множество игр всех жанров, чтобы повысить вероятность успеха. Эти постановки сначала создавались на самой популярной в то время платформе, а уже потом адаптировались к другому оборудованию. Вначале это были Atari 800 и Apple II, затем быстро перешли на Commodore 64 и, наконец, на Amiga и ПК. Консоли какое-то время не интересовали EA, но по мере того, как Nintendo стала очень популярной в США, приоритеты изменились.

Однако Хокинс не собирался принимать строгие условия Nintendo, то есть лицензии и запрет на публикацию одних и тех же игр у своего основного конкурента — SEGA.В 1989 году EA объединила свои усилия с последней, создав названия для анонсированной первой 16-битной консоли — Genesis. Успех игр на Genesis пришелся на 1991 год, в основном благодаря серии спортивных товаров.

А до этого, годом ранее, EA изменила свое отношение к Nintendo, выпустив несколько игр для консоли NES, а годом позже, с запуском 16-битной SNES, Nintendo перешла в руки всех разработчиков, позволив им выпускать игры, созданные для нее. на других платформах. О гибкости компании также свидетельствует тот факт, что она не ограничивалась только играми. Именно EA выпустила программу deluxe для рисования графики для Amiga, которая была очень популярна в то время.

Компания очень быстро заметила ошибочный маркетинг создания звездных разработчиков. Вместо имен и лиц графических дизайнеров или программистов они сосредоточились на повышении узнаваемости конкретного бренда и сотрудничестве с настоящими звездами. Первые попытки были предприняты в 1983 году, когда игра One on One: Dr. J vs. Ларри Берд со звездами баскетбола того времени. Вскоре к ним присоединились Майкл Джордан, Чак Йегер (первый человек, преодолевший звуковой барьер в самолете), шахматист Гарри Каспаров и тренер по американскому футболу Джон Мэдден. Именно контракт с последним оказался прорывом для компании.

Exit mobile version