Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

При производстве игр мы часто ищем правильный компромисс и баланс между уровнем сложности и другими составляющими. Часто для того, чтобы немного обмануть игрока, используются различные уловки. Создатели также прибегают к крутым методам оптимизации предметов и локаций в заданном названии, чтобы он работал достаточно хорошо в любой конфигурации. Сегодня мы обсудим некоторые из самых интересных кейсов.

Несколько лет меня интересовали вопросы, связанные с производством игр. Мне всегда было любопытно, как что-то создается, почему это работает, какова связь между различными аспектами названия и как вы можете найти правильный компромисс. Я настолько увлечен всем этим, что начал работать над собственным любительским продюсированием в среде Unity. Я создал простую модель шара, который катится по доске и должен собирать кристаллы, чтобы пройти уровень. Ничего сложного. Затем я научился создавать полноценную трехмерную среду и, наконец, перешел на Unreal Engine 4. За это время я обнаружил, сколько интересных элементов можно привнести в игру. Многому способствует сама графическая среда, но очень важен правильный баланс между качеством визуальных эффектов и умелым созданием уровней.

Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

В этой статье мы рассмотрим самые популярные уловки разработчиков. Проверим, насколько они обманывают игроков, чтобы добиться предполагаемого результата. Приведу несколько примеров, некоторые из них наверняка будут вам знакомы, но, возможно, найдутся читатели, которые никогда о нем не слышали. Между тем, при разработке игры необходимо принять множество всевозможных решений. Это непростые темы, обычно вся команда рассчитывает, какие варианты наиболее оптимальны. В такой, например, Need for Speed: Hot Pursuit 2013 года, в какой-то момент одному из соперников всегда приходилось садиться нам на хвост. Только для того, чтобы почувствовать «неприятный» страх проиграть. Даже если это потребовало телепортации его машины немного ближе к игроку.

Уловки не совсем уместные, но необходимые

Вы наверняка ассоциируете такую выдающуюся продукцию, как Half Life 1. Это была игра, которая когда-то произвела революцию в подходе к жанру FPS. Многие из нас тогда думали, что разработчики опередили свое время в программировании искусственного интеллекта своих оппонентов. На самом деле был использован простой прием, но он дал сенсационную иллюзию. Когда на игрока нападает стадо врагов, только двое наносят урон. Все остальное вращается вокруг нас, чтобы создать иллюзию флангового фланга, что все равно ничего не выходит. Когда мы убиваем одного монстра, на его место автоматически прыгает другой. Пока мы их всех не прикончим. Простой, но эффективный.

Подобные приемы используются и в других названиях. Например, в такой Red Faction: Guerilla, когда звучит будильник, его слышат все противники в игре. Но только самые близкие к нему будут атаковать игрока, что будет постепенно меняться с уровнем бдительности. Если же, с другой стороны, вы хотите облегчить прохождение в Dark Souls 3, вы должны знать, что все боссы (кроме последнего) выполняют свои атаки в соответствии с ритмом музыки. В серии Assassin's Creed, особенно в первой части, и в играх Doom, когда игрок находится на грани смерти, он на мгновение наносит гораздо больший урон. Все это для того, чтобы дать ему понять, что он победил своих противников благодаря своим навыкам и чудом избежал поражения.

Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

Создатели Gears of War и Bioshock представили интересные решения. В случае многопользовательской игры в мире, полном Саранчи, игроки, которые только начинают играть в многопользовательские игры, имеют более легкую задачу. Они не только наносят больше урона, но и более устойчивы к атакам своих противников. Все это для того, чтобы они не унывали слишком быстро и продолжали играть хотя бы с одним или двумя убийствами. Когда дело доходит до серии с Большим Папочкой на переднем крае, вам нужно знать, что ради игрового процесса, но, прежде всего, для большей эффективности, первые пули, выпущенные противником, всегда не попадают в цель, чтобы у игрока было время подготовиться. для боя. Интересно, что уже упомянутый Большой Папочка движется медленнее, когда мы стоим к нему спиной.

Приведенные выше примеры довольно популярны, но перейдем к менее очевидным.

Согласитесь, магически реализованная оптимизация производит гораздо большее впечатление, чем уловки, используемые в игровом процессе. Простой пример — как, черт возьми, GTAV так хорошо выглядит на PS3 и X360? Как Beyond: Two Souls выжала так много из консоли тогдашней семилетней давности? Как могло случиться, что Uncharted 2 так сильно отличалась от первой части серии по уровню дизайна, качеству переплета и количеству деталей? Именно эти действия отвечают за эффективную оптимизацию, то есть способ спроектировать игру таким образом, чтобы она максимально хорошо работала в конкретной конфигурации. Нельзя отрицать, что разработчики консолей являются мастерами в этом отношении, потому что на персональных компьютерах часто пренебрегали всем процессом оптимизации производства — там мы можем купить лучший процессор или графический процессор.

Одной из самых проблемных консолей с точки зрения используемой архитектуры была PlayStation 3. Кен Кутараги однажды провозгласил слоган о том, что мощной Cell достаточно для одновременной генерации физики и графики. PS3 не требует специального графического чипа, все будет делать процессор, разработанный в сотрудничестве с IBM. Реальность показала, что он не мог ошибаться больше. На самом деле это была эффективная система, но для преобразования белков в научных лабораториях (или с использованием приложения Folding Home на PS3), а не для создания обширных игр. Sony поспешно добавила посредственный графический процессор под названием RSX, который на самом деле является узким местом разработки. Также не помогло разбиение ОЗУ на две кости по 256 Мбайт, одна из которых была намного быстрее. Изначально было намного проще написать игру для Xbox 360. Некоторые ограниченные монстры выходили на PS3 без сглаживания, с более низким разрешением и часто с более блеклыми цветами.

Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

Все изменилось, когда продюсеры из Naughty Dog обнаружили, что некоторые из простых вычислений пост-продакшн можно перенести на процессор, что позволило значительно улучшить качество создаваемой графики. Программисты могли расширять геометрию сцен, заставлять Cell генерировать эффекты освещения или частиц и, таким образом, использовать его для работы, предназначенной для графических систем. Косвенно слова отца PlayStation сбылись, но талантливым командам разработчиков потребовалось много долгих месяцев, чтобы открыть для себя такие возможности. Также часто используется метод ограниченной генерации мира. То есть только та часть, на которую в данный момент смотрит игрок, качественная. Так было, например, в Horizon: Zero Dawn. Теперь вы знаете, как хорошо выглядели приключения Элой. Также стоит упомянуть технологию, известную, например, из Oblivion. Листья деревьев и близлежащих кустов, образовавшиеся там, были … двухмерными. Всегда направлен на игрока и зависит от движений камеры. В результате растительность казалась пышной и полной деталей, и в результате даже не была сделана в 3D. Раз уж мы заговорили об этой теме, маленькие кусты в Battlefield 3 на самом деле были … перевернутыми и уменьшенными деревьями.

Когда я писал свою продукцию в 3D в среде Unity, я часто встречал термин LOD (уровень детализации). Это не что иное, как подготовка данного объекта в трех-четырех вариантах детализации. Этот диапазон зависит от расстояния до игрока. Чем ближе мы подойдем, тем красивее увидим предметы. Уровень детализации учитывается деревьями и зданиями, а также различными типами врагов, которые находятся далеко от игрока. Это позволяет значительно разгрузить видеокарту, сэкономив ресурсы, необходимые для генерации ближайшей сцены. Есть и более хитрые приемы. Например, в играх для Nintendo Switch, таких как Super Mario Odyssey, наиболее удаленные от игрока объекты являются двухмерными. Они переключаются в 3D только тогда, когда наш усатый сантехник подъезжает ближе. Это был необходимый процесс из-за производительности используемого чипа Tegra X1. Игрок не смог заметить никаких различий, а GPU на тот момент поблагодарил разработчиков за их огромную фантазию.

Что, если нам нужно изменить уровень сложности?

Помимо проблем с оптимизацией, не менее важны уловки, облегчающие прохождение игры. В конце концов, средний игрок с большей вероятностью будет использовать легкий или самый нормальный уровень сложности. Разработчики серии Devil May Cry подошли к этому вопросу очень изобретательно. Если камера не прикрывает соперника, то нашему герою это совершенно неинтересно. Благодаря этому мы имеем дело только с врагами, которых видим. Упомянутый в начале текста пример с ускорением вражеской техники в серии NFS профессионально называется «резиновой лентой» и впервые был использован в Mario Kart: Double Dash. Эти уловки приносят пользу не только гонкам. Например, в серии FIFA, независимо от установленного уровня сложности, если у нас все получается слишком хорошо, компьютерный противник увеличит темп. Его мячи более эффективны, намного точнее, а иногда мы просто ничего не можем сделать. В то время как на самом легком уровне сложности мы получаем сообщение о том, что мы должны повысить его, начиная с профессионала и выше, эти типы механизмов работают независимо от нашей осведомленности. Все так, чтобы это было не так уж просто.

Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

Мы должны чувствовать некоторое давление и необходимость соревноваться, что обычно заставляет нас сыграть «еще один матч» в спорте. В этом случае не менее важна музыка, поскольку она стимулирует большую концентрацию. Влияние звука на действия игрока было замечено студией Bungie в начале 21 века, работая над первой частью Halo. В игру были добавлены помпезные, динамичные песни, сыгранные во время стычек с противниками. Все это для того, чтобы игрок еще больше воодушевился. Подобные методы позже использовались в сотнях других постановок, таких как ролевые игры, такие как серия «Ведьмак», где изменение музыки часто было ключевым моментом в понимании того, что мы подвергаемся атаке. Интересно, что в логическом платформере «Fez» создатели пошли еще дальше и сделали некоторые уровни зависимыми от вибрации пэда и конкретных звуков. Здесь главную роль играла не только графика.

Никто из нас не любит преодолевать миллионы километров в какой-то игре. Ну, если только мир не очень интересен или полон дополнительных занятий. Именно так были спроектированы обширные области в Red Dead Redemption 2. Менее важные для сюжета квесты были удалены от игрока на много минут, чтобы пересечь виртуальные долины и равнины, вынуждая нас открывать другие квесты, а часто и решать с огромным трудом и усилиями, вложенными создателями. Подобные патенты использовались Bethesda в Skyrim в 2011 году или производителями Assassin's Creeda. Некоторые задачи были сгенерированы случайным образом. Игра просто выбирала удаленную точку и бросала туда определенного NPC или предмет, который нам нужно было достать, и у нас был долгий и часто утомительный поход.

Вы также можете обмануть DLC

Когда-то было очень популярно «вырезать» готовые фрагменты игры и продавать их позже как часть DLC. EA была лидером в этом отношении, выиграв даже две золотые награды за свои достижения. К сожалению, это также коснулось поляков, которым из-за ограниченного времени пришлось вырезать огромные фрагменты пролога или сюжетной линии при разработке киберпанка, а затем постепенно добавлять их в обновления — к счастью, бесплатно, хотя кто знает, что появится в большом дополнении. -он объявлен в конце этого и начале следующего года. Постепенно игроки обнаруживают все больше остатков квестов, спрятанных где-то в игровом коде. Киберпанк — такой бездонный колодец, в этой игре так много разных недостатков, что игроки обнаружат их еще несколько лет.

Какие уловки используют разработчики, чтобы обмануть игрока?

Хорошо, что времена таких мерзких вырезок DLC постепенно уходят в прошлое. Сегодня конкуренция настолько велика, что продюсеры заботятся о счастье как можно большего числа игроков. Хотя бы по этой причине Rockstar еще не анонсировала GTA VI. Вероятно, это будет самая крупная и масштабная продукция в истории индустрии , и, как показал пример Cyberpunk, с большими анонсами лучше не торопиться, потому что это только стимулирует ожидания и идеи. Шумиха вокруг следующей GTA будет настолько огромной, что только по предварительным заказам Rockstar продаст 20 миллионов копий. Создатели это прекрасно знают и я уверен, что они ждали с очередными приключениями угонщика премьеру приставки нового поколения.

Собственно, а какие уловки и подходы разработчиков вы знаете? Делитесь любыми интересными темами в комментариях. Это, безусловно, обширные и очень сложные вопросы. Их очень много, многие из них в этой статье еще не процитированы, даже специальные комнаты, созданные разработчиками игр, куда попадают убитые NPC. Особенно популярны они были в Oblivion. Такие персонажи не могли просто исчезнуть, потому что в структуре названия довольно часто во время сюжета упоминались разные герои. Если бы их не было в игровом мире, это, вероятно, привело бы к распространению ошибок, которые нельзя было бы отловить и исправить позже. Отсюда, выходя за пределы камеры, мы могли видеть, как побежденные противники лежат без всякого порядка и композиции в замкнутых, странно освещенных коридорах. Жду ваших отзывов, а пока, как всегда, хорошего дня и до свидания!