О Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin критики, фанаты сериала и игроки не оставили сухой нити. Продакшн, выглядящий «как из времен PS3», получил демо, которое не работало первые часы, что только подлило масла в огонь. В этом названии есть все, чтобы сдвинуть его сверху вниз в тесте. Есть только одно но — оно вас действительно привлекает.
Студия Team Ninja отвечает за Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, которую я очень уважаю за последние две части очень успешного Nioh, но давайте начнем с того, что сделало шоу SquareEnix столь плохим. Да, дело в графике. Напишите, что демка, доступная на PS5, не впечатляет своей производительностью, писать нечего. Это уровень очень ранних мультиплатформенных игр для предыдущего поколения, коридоры часто пусты, текстуры требуют более подробной информации, освещение и игра теней — это свист от чайника с таким Final Fantasy VII Remake, а модели персонажей были почти подняты из «другой эпохи». Каждый скриншот подписан именем Тэцуя Номура, потому что он проектировал героев, но то, как эти персонажи были перенесены в игру, просто слабо. Анимация ни на кого не произведет большого впечатления, а персонаж во время спринта временами почти плывет по поверхности.
Фэнтези класса C
Сюжет тоже не вызывает особого привыкания. Три героя в составе Джека, Джеда и Эша отправились разобраться с хаосом, который, как показывают все знаки на небе и на земле, является Гарландом из Final Fantasy 1. Происхождение в названии предполагает, что это будет приквел. для всей вселенной. Однако, как сказал Номура в одном из интервью, это просто новая история, вдохновленная первой частью знаменитого сериала. Действие демоверсии происходит в Храме Хаоса, месте, известном только из Final Fantasy 1. Наша команда — это Воины Света, которые, как вы уже знаете, и вы снова узнаете из роликов, пришли рассказать хаосу, что они сделает еще больше хаоса. История FF1 в то время не была слишком сложной, может быть, поэтому Stranger of Paradise пока не так интересна в этом плане. Вездесущая кровь, пластиковые лица персонажей и клишированные диалоги почти создают впечатление, будто мы имеем дело с некой фэнтезийной постановкой ужасов C. создатель персонажа.
Демоверсия Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin начинается с урока из пяти уроков. Но это только начало пробивания окон с подсказками, потому что уже во время самой демонстрации нас заваливают информацией о следующей механике. Один мой друг сказал, что он давно не видел такой плохо продуманной и удобной для пользователя демонстрации, потому что вместо того, чтобы убедить себя, игра наводняет игрока тоннами информации, и в ней очень легко потеряться. Мы едва можем понять одну механику, и игра добавляет еще две. Что ж, я лично не так критичен, хотя должен признать, что удобочитаемость и количество всех этих сообщений могут быть ошеломляющими в какой-то момент. Первое впечатление от Stranger of Paradise ужасное, но если вас не обескураживает архаичное введение, есть большая вероятность, что вы увидите свет в туннеле. Потому что их стоит увидеть.
Щепотка рока
Геймплей можно сравнить с помесью Dark Souls, Devil May Cry и Nioha, обязательно с возможностью нанесения ударов с помощью триггеров. А если углубиться в боевую систему, дамы, которой здесь нет — возможность защищаться от атак противника обычным блоком или магией (так называемый «щит души»), благодаря которому мы можем восстанавливать очки MP, и даже взять на себя атаку врага (огненные шары, камни) и стрелять в другую сторону. Немного местной версии Blue Magic. Конечно, у нас есть ограниченное время для такой фишки, но это все же более удобное окно, чем в Dark Souls. У нас также есть уклонение и парирование, и существа со временем нравятся дворянам. Атакуя, мы уменьшаем не только их здоровье, но и скорость прорыва, делая их восприимчивыми к мгновенным добивающим ударам, таким как топтание, щелканье пастью и разрывание головы.
Графика немного нечитаема, но в какой-то момент у меня сложилось впечатление, что я играю в Doom только в TPP. Особенно, когда меня окружали враги, и я выполнял последовательные комбо, прыгая от одного врага к другому, чтобы завершить финишер. Они заряжают магию, которую мы используем для более мощных атак по врагам, так что такой кровавый балет просто окупается. Бестиарий хорошо известен поклонникам Final Fantasy, включая таких уродливых существ, как гоблины, кактуары, летучие мыши, скелеты или знаменитые бомбы, которые могут самоуничтожиться, когда вырастут. Однако я не скрываю, что из-за жестокости и готического декора игра не полностью ассоциируется с серией Final Fantasy.
Меч и магия
Чем больше мы убиваем, тем больше очков профессии получаем. В демоверсии я разблокировал 6 разных деревьев для разных профессий, которые я мог бы дополнительно повысить. После разработки Swordman (мы сражаемся мечом, которого Клауд не стыдился бы), я смог прыгнуть в дерево Воина с возможностью изучать новые атаки, повышать конкретную статистику и даже владеть новым типом оружия. Маг, который сражается с булавой, может после развития дерева перейти к Черному Магу, вызывая разрушение заклинаниями, основанными на элементах, которые чем дольше вы держите, тем больший урон они нанесут (на основе Огня, Фиры, Фираги ). Учитывая динамику столкновений, ожидание до самого конца всегда сопряжено с риском прерывания атаки. Пока что это, вероятно, самый слабый элемент управления, потому что магия прицеливания и стрельбы очень проблематична и не интуитивно понятна. Но стоит отметить, что он также используется, например, для простых экологических головоломок, таких как тушение, блокирование дальнейшего пути пожара с помощью Waterga. Последняя профессия, которую можно развивать — Лансер, где мы сражаемся мощными копьями. В случае особой атаки вы даже можете нацелить их на врагов и бросить их, и со временем мы разблокируем последнюю профессию, полученную от Лансера — Драгун.
Кроме того, есть много добычи, отвечающей за вооружение соответствующих частей тела. Лучше перчатки, ботинки, доспехи, штаны, защита головы, наконец, оружие. Враги тяжелые, каждое оружие имеет свои характеристики и уровень опыта, и вы можете довольно быстро кардинально изменить внешний вид своего персонажа, ускоряясь по уровням в плаще, копытных сапогах, повязке на голову или капюшоне. Вы можете создавать наборы снаряжения, которые добавляют различные пассивные свойства, часть собранной добычи добавляет бонусы только к данной профессии. Есть много зависимостей, как маг вы можете оптимизировать свою экипировку, чтобы сделать ее более устойчивой к магии, а сражаясь на мече, выбирайте экипировку, которая увеличивает силу ваших ударов. С каждым оружием стиль игры меняется довольно четко, и я не писал, что со временем мы также сможем вооружиться классическими щитами.
Почти как Dark Souls
Дизайн уровней пытается немного имитировать стиль игр FromSoftware, потому что вы даже можете разблокировать ярлыки, чтобы быстрее перемещаться по доске после смерти, хотя нет ничего, чтобы обманывать себя — это не уровень серии, такой как Dark Souls и заблудиться здесь довольно сложно — сойдите с тропы, откройте для себя совершенно новую необязательную часть замка. С другой стороны, вы можете как можно больше облизывать стены в поисках сундуков с добычей и даже дополнительных сражений с суббоссами. Битва с Грифоном, поскольку мы говорим о нем, вынуждает вас сначала сломать его броню, затем уклониться от атак летающего существа и сбить его на первый этаж, где легче вонзить сталь в его тело. И вы действительно можете почувствовать здесь острые ощущения, даже если мы потерпим неудачу с первых попыток, потому что два наших компаньона — ужасные коршуны со слабым AI и редко оказываются полезными. Наверное, только тогда, когда они привлекают внимание врагов.
После смерти возвращаемся к светящимся шарам, то есть огням прямиком из Dark Souls. Мы не теряем души, более того, мы храним приобретенное снаряжение и активированные навыки на деревьях профессий, а враги возрождаются на досках. Как и в играх FromSoftware, обновлены и предметы, используемые для лечения персонажей, вот и классические зелья, количество которых зависит от того, как мы развивали персонажа. Схема была частично известна и ограничена, но каждый раз я возвращался к веселью после смерти с бананом на лице благодаря тому, что персонаж становился сильнее. Есть также гнезда на уровнях, где враги возрождаются, и их уничтожение также сохраняется после смерти и возвращения на контрольную точку, так что каждый раз это немного проще.
Как кабан в желудях
Когда я собрал свой свайный копер, я загнал его в стаю волков, устроив сплошную бойню. Однако вы всегда должны быть осторожны, потому что некоторые враги могут запускать неблокируемые, сигнализированные атаки, которых следует избегать. Но счетчик с правильным выбором времени может быть для них смертельным. Конечно, система прорыва также работает с нашим персонажем, поэтому враги также могут оглушить нас и «изнасиловать» на шкале здоровья, но есть также механика, которая блокирует возможность сломать Джека на определенный период времени, что полезно когда противник почти лишил нас панели Break, и мы уже близки к тому, чтобы отправить его на песок. Многое из этого, правда? И я хотел бы добавить, что в конце демонстрации я смог менять оружие на лету, выполняя комбо (их также можно изменять и редактировать). Финальный бой с Гарландом дал мне почувствовать, насколько сложна и глубока боевая система. И это было похоже на бой прямо из Секиро, в котором важны умение, чувство времени, преодоление сопротивления врага и ожидание подходящего «окна» для атаки. И добавим, что в игре есть уровни сложности — Horde действительно хардкорная, а Easy — отличный вариант для людей, которые еще не играли в такие игры, как Souls.
Я не описал всю механику, доступную в Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin , например, возможность отталкивать врагов от стен, что наносит больший урон, сбрасывая элементы окружающей среды на них, как каменные столбы (вы можете сломать несколько врагов за один раз), дополнительные навыки, которые они не потребляют в MP, ярлыки для различных комбинаций или удержание триггеров и поддержка себя с помощью левого джойстика для выполнения различных комбо. Это колосс и отнюдь не на глиняных ножках. Геймплей с оружием, графика, дизайн персонажей, диалоги, небольшой дизайн уровней туннелей и дешевые ролики больше недоступны, но такие детали можно изменить. Хуже того, если механика на этом этапе была хромой, а это хоть и не идеально, но дает надежду хотя бы на удачную булавку. Меня очень зацепило, и мне захотелось, чтобы это был конец демо. Мне нравятся такие эксперименты.