NVIDIA DLSS или AMD Fidelity FX Super Resolution - революция, которую нельзя недооценивать

Мир компьютерных технологий продолжает нас удивлять. Невероятные возможности новейших систем, отличные навыки инженеров и разработчиков, а также постоянное развитие инструментов предоставляют множество потенциальных методов, которые можно использовать для повышения производительности или качества графики. Сегодня даже консольные игроки получат выгоду от некоторых решений. Если вы еще не слышали о DLSS или FidelityFX Super Resolution — читайте дальше.

На рынке видеокарт сейчас воюют две гигантские компании. С одной стороны, у нас есть NVIDIA, зеленый взвод, полный инновационных идей, который уже много лет доступен в тандеме с ПК и процессорами Intel. С другой стороны, AMD храбро сражается и растет — красный бастион повстанцев, меняющий серо-коричневую реальность. Обе компании конкурируют друг с другом, имеют свои технологии, свои команды инженеров и свои идеи по развитию методов рендеринга графики. Об этом мы и поговорим в этой статье. Я хотел бы познакомить вас с тем, что такое NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution (сокращенно FSR) и как они существенно изменят наше восприятие собственного разрешения.

Давайте поборимся за терафлопсы, потому что благодаря им мы получим нативный 4K

Еще до премьеры консолей предыдущего поколения у нас была очень напряженная борьба между фанатами лагерей Sony или Microsoft, которые соревновались друг с другом на так называемом терафлопс. Обе группы кричали, что у PS4 было 1,8 терафлопс, а у устаревшего Xbox One — только 1,3, что, конечно, предлагало гораздо больше возможностей со стороны оборудования Sony. Когда через 7 лет у нас наконец-то появились преемники на полках магазинов, дискуссия снова разгорелась, на этот раз с удвоенной силой.

В конце концов, XSX предлагает до 12 терафлопс, а PS5 «всего» 10,28, что существенно повлияет на графику опубликованных игр и явно докажет, что Xbox Series X сильнее, не так ли? Ну … не обязательно. Да, больше мощности означает больше возможностей, но приближается время, когда мы не будем спорить о нативном разрешении, потому что в его современном виде оно, вероятно, исчезнет навсегда. Его заменит NVIDIA DLSS или AMD FSR, и никто из нас даже не заметит этого. Лично я очень доволен таким поворотом событий, но чтобы вы знали, что происходит, давайте перейдем к обсуждению вышеупомянутых методов рендеринга изображений.

NVIDIA DLSS или AMD Fidelity FX Super Resolution - революция, которую нельзя недооценивать

Эти две технологии по сути одинаковы. По умолчанию изображение игры отображается с более низким разрешением, а затем масштабируется до целевого значения. Это означает, что при запуске производства в 4K он фактически работает с разрешением 1440p или даже ниже, в зависимости от выбранного профиля. Сегодня DLSS (или суперсэмплинг глубокого обучения) настолько усовершенствован, что мы можем определить подходящий нам пресет, выбирая между качеством, производительностью и оптимальным балансом. Это очень полезное решение, адаптированное к мощности нашего компьютерного оборудования. Что особенно важно, масштабирование практически неинвазивно, почти незаметно для игрока, а эффекты часто выбивают его из колеи.

NVIDIA даже может похвастаться тем, что качество и резкость изображения, благодаря использованию механизмов глубокого обучения, иногда превышает то, что мы получаем с собственным разрешением. Все технологии основаны на искусственном интеллекте. Он изучает внешний вид и размещение пикселей в заданной продукции, пытаясь понять, какие элементы заполнять «пустые» пространства при уменьшении разрешения. Помните, что при отображении изображения в 1080p видеокарта должна отображать 2,07 миллиона пикселей, но после переключения на 4K эти пиксели приблизятся к 8,2 миллиона. Проще говоря, DLSS или AMD FSR должны уметь отображать недостающие 6 миллионов точек. В Интернете вы найдете множество различных примеров того, как именно это работает и насколько впечатляющих результатов можно достичь.

NVIDIA DLSS или AMD Fidelity FX Super Resolution - революция, которую нельзя недооценивать

Что касается NVIDIA, то в настоящее время существует более 60 таких игр, поддерживающих DLSS, и их количество не за горами. Одной из последних разработок, получивших поддержку этой революционной техники, является удостоенный наград Doom Eternal. Хотя это не такая уж новинка для компьютерных геймеров, поскольку владельцы графических систем серии RTX могут использовать DLSS в течение нескольких месяцев, AMD FSR дебютирует на консолях в любой момент и может совершить абсолютную революцию с точки зрения экономии вычислительной мощности. Оба метода рендеринга изображений с нулевой или абсолютно минимальной потерей качества обеспечивают повышение производительности на несколько десятков процентов. Часто на ПК мы видим, что, запустив трассировку лучей и DLSS, мы получаем 40 или даже 50 кадров в секунду. Качество изображения практически идентичное, отличий заметить невозможно.

Изменит ли это полностью восприятие нативного разрешения на консолях?

Сегодня все еще есть поклонники, которые обращают на это особое внимание. Производится ли производство в собственном разрешении 4K? А если нет, действительно ли масштабированный 1440p до 4K виден на большом экране телевизора? Лично я не замечаю большего размытия при фокусировке на развлечении, но при 1080p я уже могу заметить, что резкость изображения очень слабая. К хорошему привыкаем легко и быстро. Вот почему я ценю огромные усилия, вложенные в разработку технологии AMD FSR. Красные хотели получить свой ответ на NVIDIA DLSS, и кажется, что они наконец-то представили на рынок технологию, которая имеет возможность столь же впечатляюще изменить восприятие рендеринга изображений в собственном разрешении.

Результаты, представленные компанией, кажутся невероятно привлекательными, но тесты ясно показывают, что AMD все еще нужно немного поработать над своей технологией, особенно в контексте резкости изображения в движении или при отображении динамических сцен. Это не меняет того факта, что в примере Godfall на ПК в разрешении 4K с включенной трассировкой лучей компьютер с видеокартой RX 6800 XT генерирует в среднем ~ 50 кадров в секунду. Уже при использовании самого обременительного режима FSR мы получаем почти 30 кадров с практически нулевым падением резкости изображения. А если использовать режим производительности, который заметно размывает изображение (рендерит в очень низком разрешении), то вместо 50 кадров у нас почти 150. Скачок ошеломляющий.

NVIDIA DLSS или AMD Fidelity FX Super Resolution - революция, которую нельзя недооценивать

А теперь представьте, как это может работать на консолях — там мы практически ограничены двумя диапазонами — 30 или 60 FPS. У некоторых разработчиков есть амбиции ввести 120 FPS за счет разрешения и количества деталей. Именно FSR должен существенно расширить спектр доступных опций. Предположим чисто теоретически, что создатели XSX Perfect Dark нацелены на 60 кадров в секунду, но теперь им приходится искать компромисс между разрешением и детализацией. Игра чисто теоретически работает со скоростью ~ 40 FPS. Благодаря умелому использованию FSR вам больше не нужно сочетать низкую детализацию. Вы можете получить даже больше, потому что внезапно, даже в этом первом режиме, мы получаем примерно на 25-30 кадров в секунду больше, что позволяет нам без проблем достигать конкретных 60 кадров в секунду и передавать избыточную мощность другим элементам.

Я очень воодушевлен возможностями, которые приносят с собой упомянутые выше технологии. При использовании чрезвычайно ресурсоемкой трассировки лучей такие DLSS или AMD FSR буквально приносят пользу. В противном случае мы бы долго ждали достаточно эффективных видеокарт, и нам было бы сложно увидеть более впечатляющие эффекты на консолях. Именно FSR может повлиять на возможную премьеру моделей PRO, потому что техника будет доступна на PS5 и Xbox Series X / S. И если эти консоли через год или два будут постоянно получать еще более качественную продукцию и давать советы, решат ли Sony или Microsoft представить более сильные варианты? Не стесняйтесь обсуждать в комментариях!