Site icon Истории игровой индустрии

Обзор очередного клона Diablo : Заговор Темной Башни

Массовая выпечка Дьябло-клонов не останавливается ни на минуту. Особенно преуспевают в этом китайцы и русские, что лишний раз доказывает – между нашими народами действительно много общего.

Общее еще и в том, что и китайские, и российские разработчики собственных проектов по мотивам одной старой заморской игрушки, как правило, стараются достаточно творчески подходить к данному процессу: редко можно встретить 100%-однозначный клон, в котором собственных идей – ноль. Китайцы, например, попытались – и небезуспешно – привнести в типичный «дьяблообразный» игровой процесс немного Baldur’s Gate, выдав «нагора» интересную серию Prince of Qin/Seal of Evil. Авторы игры «Заговор Темной Башни» из Semargl Game Studio также постарались сделать не самый обычный и примитивный Дьябло-клон.

Поговори со мною, милый…

С одной стороны, все достаточно узнаваемо. Мы выбираем одного из трех доступных героев – мага, воина или лучника – и оказываемся в гарнизонном поселке, являющемся тут аналогом знаменитой деревеньки из сами-знаете-какой-игры. Кузнец, магическая лавка, трактирщик, ящик для личных вещей, торговец всякой всячиной – все собраны в одном месте. К ним мы будем наведываться очень часто – благодаря очень удобному и столь хорошо знакомому свитку портала, переносящему игрока в безопасное место. Здесь же – в гарнизонном поселке – начинается нехитрая сюжетная история, в которой глупо искать какие-то особенные сценарные изыски: игра не скрывает своих ориентиров, а потому все эти завороты с внезапно активизировавшейся мертвечиной, плохими некромантами и обезумевшими гоблинами нужно смиренно воспринимать как должное – или не играть вовсе.

Ассортимент побочных квестов не менее узнаваем и не претендует на лавры той же Baldur’s Gate: зачищаем подвалы, очищаем брошенные дома от призраков, возвращаем украденное и т.д. и т.п. В этой ситуации хорошо уже то, что такие задания есть – в иных клонах это является диким дефицитом.

Интерфейс довольно таки простой

К тому же сценаристы Semargl Game Studio постарались максимально облагородить диалогами типичные для подобных проектов сюжетные и второстепенные задания: поговорить тут можно почти обо всех мало-мальски важных событиях и практически со всеми. При этом каждый собеседник норовит вывалить на нас килобайты в целом неплохо написанного текста. Читать это местами даже утомительно – такими непривычно говорливыми для Дьябло-клона оказались местные NPC. Но самое главное – сценаристы неплохо выписали характеры многих «неписей»: они получились яркими, индивидуальными и харизматичными. Вкупе с прекрасной, фирменной для «Акеллы» озвучкой персонажей это придает игре собственный шарм и очарование.

То же самое можно сказать и о возможности произвольной смены дня и ночи в игре: расположившись на отдых, герой восстанавливает силы, попадая из дня в ночь и наоборот. Ночью меняется состав монстров – не в лучшую для игрока пользу, появляются новые NPC. Кроме того, некоторые квесты связаны с определенным временем суток. Это еще один жирный плюс игры, подчеркивающий ее индивидуальные черты.

Экспа в ответе за все…

Но львиную долю очарования несет на себе местная ролевая система. У героя есть три основных и несколько дополнительных атрибутов – сила, ловкость, интеллект, различные виды устойчивости, вероятность критического удара. Одним словом, все как у людей и все слишком знакомо. Кроме этого, в наличии сонмище активных и пассивных навыков, умений и заклинаний, разбитых на пять подгрупп: помимо ожидаемого разделения по специализации героя, есть еще школа некромантии и отдельная группа навыков, направленных в основном на поддержку себя и союзников в бою.

Все это хозяйство прокачивается не совсем традиционным образом – нам не дают очки умений по достижении нового уровня, вместо этого нужно читать множество книжек, поднимающих тот или иной навык, тратя при этом кровью заработанную экспу. Понятно, что чем более продвинутое умений мы хотим изучить, тем больше на это нужно очков опыта. Подобный подход, во-первых, сам по себе достаточно свеж, во-вторых, он делает развитие героя максимально демократичным: воин не получит штрафа при изучении магических наук, все зависит от его желания и количества доступной экспы. В итоге типичный игровой процесс окрашивается новыми красками – мы можем успешно выращивать действительно универсального солдата.

Способствуют этому и особенности местного баланса – жесткая специализация на чем-то одном, как правило, не дает ожидаемых преимуществ на всех стадиях игры и во всех игровых ситуациях. Мощный воин принимает множество ударов на грудь, но через раз мажет по противнику в то время как щуплый маг с расстояния постоянно попадает своим файерболлом. К тому же в игре есть обязательные к изучению всеми умения и заклинания, без которых жизнь существенно усложняется – заклинание «Тлен», например, особенно эффективное против нежити. Поэтому прокачка одного параметра не совсем логична – это существенно усложняет доступ ко многим полезным умениям.

Прокачка навыков сильно зеркалит Diablo

Подобная постановка баланса целиком оправдывает существование в игре наемников – как людей, так и животных, которые за определенную мзду (в случае с волком или вепрем платить надо дрессировщику) станут верными и очень полезными помощниками в бою. Это еще один плюс проекта, придающий игре известное разнообразие. Наемники, как правило, ведут себя достаточно адекватно, при этом авторами не забыт и баланс: чем больше у нас помощников на ратном поле, тем меньше экспы получает герой.

И еще одно полезное нововведение за авторством Semargl Game Studio – количество «горячих» слотов под легендарные красные и синие бутылочки зависит от числа карманов на поясе. Соответственно, для облегчения нашей жизни приходится покупать более продвинутые модели этого предмета одежды.

Ученый шмель на душистый хмель…

Конечно, не все столь радужно. Несмотря на все усилия, однообразность игрового процесса, свойственная всем подобным проектам, сказывается и в «Заговоре Темной Башни». Спасибо надо сказать постоянному «респавну» монстров, их количеству, не слишком разнообразному дизайну локаций (подземелья тут нарисованы старательно, но все-таки их не сравнить с тем, что мы видели в Diablo 2 или в Divine Divinity) и плохо реализованному процессу ориентации на местности. Отсутствие привычной прозрачной карты в правом верхнем углу, вызываемой по Tab, вызывает легкое недоумение. Подобное же чувство охватывает нас и при виде выпадающих из шмелей и пауков книг, щитов и даже тяжелой брони – как все это могло поместиться в бедных насекомых, решительно непонятно. Да и в целом лут-система могла быть поразнообразнее.

Двойственное впечатление оставляет графика. С одной стороны, у нас полное 3D, достаточно яркие пейзажи и эффекты заклинаний, сочная растительность, колышущаяся на ветру трава, неплохой «зум». Чем-то «Заговор Темной Башни» в этом плане неумолимо напоминает Beyond Divinity. С другой – грубоватые модели персонажей и зданий, дефицит приличных текстур и полигонов, что создает ощущение некоторой размытости, грязноватости картинки. Частично это компенсируется приличной анимацией во время боя – герой и враги при получении серьезных повреждений натурально отшатываются и какое-то время приходят в себя, тряся головой; летучие мыши с тяжело падают оземь, распространяя вокруг себя столб пыли; скелеты очень реалистично разлетаются на косточки и т.д. и т.п.

«Заговор Темной Башни» оставляет в целом приятное впечатление: несмотря на ряд естественных для начинающей команды ошибок и недоработок, игра предлагает несколько оригинальных идей, а самое главное – способна увлечь, правда, при условии строго дозированного потребления данного продукта.

Exit mobile version