Оставьте более сложные игры в покое. Не все из них должны быть доступными

За последние два поколения вы заметили общее снижение сложности игр, особенно больших. Производственных требований все меньше и меньше, но некоторые игроки не перестают пытаться сделать их более доступными. Как будто надо было все играть. Я хочу сказать им одно: если игра для вас слишком велика, поиграйте в другую.

Как человек, играющий много лет, я какое-то время чувствовал разочарование в том направлении, в котором пошла моя любимая индустрия . Мне нечем питать мою прошлую страсть, особенно если я сосредотачиваюсь только на самых больших и новейших хитах. Это связано с одним важным моментом. Сегодня игры стали одним из самых популярных развлечений и поэтому сами по себе достигли огромных размеров. За этим следует все более явное стремление угодить как можно большему количеству получателей.

Не нужно твердого ума, чтобы заявить о том, что при такой универсальности и хитрости нет места постановкам, в которых можно попробовать что-то новое . Об экспериментах можно только мечтать, и даже если появится что-то подобное, это убьет дешевый маркетинг и небольшой (по сравнению с самыми большими хитами) интерес. Можно упомянуть, например, Alien: Isolation или The Last Guardian. Интересные постановки с интересной механикой, которые, несмотря на признание шедевров, не вызывали должного интереса .

«Я не играю в нее, потому что у меня нет времени учиться игре!»

Оставьте более сложные игры в покое. Не все из них должны быть доступными

Однако я не хотел писать об исчезающем артистизме и разрушении барьеров, хотя эти проблемы все равно будут появляться в этом тексте. Прежде всего, я хотел раскритиковать игроков, проснувшихся от спячки, или, может быть, ленивых, которые к тому же самые громкие, особенно в социальных сетях. Будут и «журналисты», хотя сама мысль кипит во мне.

Редко, но все же встречаются игры, в которых одно из самых важных предположений — бросить вызов . Разработчики из From Software определенно являются мастерами в этой области, которые, благодаря Demon's Souls для PS3, сломали общий тренд ведущих игроков за руку, который имел место в играх того времени. Они предпочли отрезать эту ручку . Слово «сломал» также является ругательством, потому что лишь немногие пошли по их стопам. Однако феномен был настолько велик, что сегодня мы используем термин «душевные» для обозначения подобных игр. Это не меняет того факта, что на рынке были еще более крупные серии, проверяющие навыки игрока — например, Ninja Gaiden или Devil May Cry .

Однако правда в том, что Demon's Souls не сделали ничего нового . Сами создатели признали, что их цель заключалась в том, чтобы просто бросить игрокам вызов по сравнению с тем, что раньше делали классические игры. Кто-то мне сейчас скажет, что старые игры были трудными из-за их грубости . Ерунда на рессорах, ерунда, хлам. Да, такие игры были, но управление — это одно. Их строительство — отдельное дело, и в этом весь секрет.

Так называемое «управление танком», которым славятся классические части серии Resident Evil , можно изучить за дюжину или около того минут, может быть, за час. Однако, если мы научимся эффективно управлять персонажем, все равно останется вопрос об ограниченных записях . Кроме того, существуют относительно ограниченные ресурсы , которые с большей вероятностью найдет человек, роющийся в углах. К вышеперечисленным элементам можно легко добавить наличие головоломок , которые чаще всего заключаются в поиске предмета и использовании его в нужном месте. Однако иногда от игрока требовалось чего-то большего — например, внимания, наблюдения за окружающей обстановкой или чтения заметок.

Примером может служить Resident Evil Code: Veronica X HD, где одна из головоломок требует от нас установить температуру. Ценность в данном случае — это дата создания центра, в котором происходит действие. Чтобы найти эту дату, вам нужно осмотреть конкретную комнату и, возможно, сделать пометку, если она привлечет наше внимание. В других случаях мы должны разобраться в этом на время и прийти к решению, используя логическое мышление. При этом стоит планировать каждый следующий шаг, а не снимать все, что движется, и экономить на лечении.

Сила серии как раз в самой природе игры, которая, к счастью, до сих пор присутствует во многих отношениях — по крайней мере, в сериале о вирусе. Если это не так — есть много более сложных игр, в которых управление все-таки не было проблемой. И не были они неуклюжими. Достаточно упомянуть Crash Bandicoot 3: Warped, Driver, Rayman, Super Mario Bros. 3, или некоторые из игр в жанре jRPG, такие как Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, сложность которых зависит от необходимости использовать соответствующие сборки. Это блочность? Нет.

Блочность — это плохая, неудобная операторская работа, однобокий персонаж, который не реагирует адекватно на команды, которые мы даем, и, кроме того, часто застревает в окружающей среде. Такие проблемы полностью зависят не от возраста игр, а от навыков разработчиков. Потому что новая продукция высшего класса также может быть в некоторых отношениях сырой. Нравится новые версии Resident Evil в плане стрельбы.

«Ну, полчаса, я сыграю что-нибудь, что требует времени!»

Оставьте более сложные игры в покое. Не все из них должны быть доступными

Другое дело — постоянно жаловаться на игры, в которых нет удобных решений. Пусть это будет спасение, ограничив которое, мы не сможем сохранить игру все время. Такие Dark Souls или Bloodborne — это постановки, в которых мы можем сохранять, когда захотим, но опять же мы не можем остановить игру. Так что если что-то случится в нашей жизни во время битвы с великим зверем, мы не остановим игру. Затем нам нужно выбрать, продолжать ли сражаться или отложить дождь и позволить нашему персонажу погибнуть.

Не знаю, почему разработчики не позаботились о паузе, особенно если мы не играем онлайн. Я подозреваю, что дело в том, что пауза в игре позволит вам собраться с мыслями, спланировать следующую атаку, а это испортит ваше погружение в игру. Я уважаю их решение и никогда не стану его критиковать. Потому что я принимаю во внимание, что эта игра требует моего внимания и времени. Если меня что-то отвлекает, это мое дело. Сильно ли меняет наличие этой паузы? Конечно. Это комфорт, о котором я писал ранее. Некоторые игры должны быть неудобными . Это часть веселья и впечатлений, которые приготовили создатели. Даже если они отошли от этого в своих более поздних играх.

Может, они ушли под влиянием голосов. Те же голоса, которые сегодня стонут, что в Returnal нет записи, когда мы пересекаем последующие локации. Обвинения исходят от людей, у которых нет времени сидеть на консоли в течение этих нескольких часов. На самом деле, тот факт, что у вас нет нескольких часов, чтобы поиграть, не должен интересовать НИКОГО, кроме вас . Сядьте, когда сможете, или измените игру. Не меняйте видение создателей только потому, что вы не являетесь получателем.

Ситуация настолько странная, что мы говорим об игре, относящейся к определенному жанру — само название говорит нам, над какой работой мы имеем дело. Returnal — не первая игра Housemarque. Это студия, которая всегда создавала игры для хардкорной аудитории . Разница в том, что это их первая игра такого масштаба. Если бы он выглядел как Nex Machina, проценты были бы вдвое меньше. Между тем, ребята улетели, потому что игра выглядит неплохо, а на PlayStation 5 играть не во что.

В конце концов, это настоящий ад со случайно сгенерированными локациями и множеством недостатков, известных по играм типа rouge-lite. И даже если выход из игры в таких Dead Cells приводит к сохранению, это не значит, что то же самое должно быть верно и в последней игре Housemarque. Это их осознанное решение, которое влияет на их игровой опыт. Тем более, что они сами информируют о том, как работает запись.

Вы не можете, тогда учитесь, и вы не пытаетесь снизить стандарт

Оставьте более сложные игры в покое. Не все из них должны быть доступными

Можно сказать, что я уже смирился с тем фактом, что большинство игр создано для людей, которые не имеют к этому никакого отношения . Тем более я рад, когда сталкиваюсь с чем-то особенным, идущим своим путем, не глядя на остальное. Особенно, если он все делает правильно. Дело даже не в уровне сложности игры, а в сюжете или арте . То, что далеко не безопасно в использовании и проверено сотнями других решений.

Однако мне сложно принять тот факт, что среди аудитории есть люди (в большом количестве), которые хотят это устранить. Их невежество и недостаток навыков побуждают их проталкивать свои морщинистые причины, которые никому не служат. Это отнимает творческую свободу. Геймплей — это больше, чем просто разработка нескольких механик, благодаря которым мы сможем устроить драку в магазине, заброшенном из-за пандемии . Это способ рассказать историю и одна из вещей, которые делают игры уникальными.

Помните, что игры должны быть в первую очередь игровыми . Сражайтесь, исследуйте мир и взаимодействуйте с ним. Также должно быть место для проблем — точно так же, как когда конкретный режиссер более сложного фильма не показывает все буквально, но предлагает нам уловить смысл между следующими сценами. Просмотр такого фильма — это своеобразное развлечение для определенной аудитории. То же самое и с играми, и я не вижу причин менять это. Не все должно быть привлекательным, понятным и доступным. Даже если у него отличный стиль и графика.

Тем более, что мне непонятно отношение обозревателей (или людей, профессионально пишущих об играх), которые критикуют их за высокий уровень сложности или общепринятую недоступность. Их роль — завершить производство, о котором они говорят, и в лучшем случае сообщить читателям / зрителям, что это произведение не для всех. Потому что в наличии таких игр нет ничего страшного. Так же, как и тот факт, что мы, как игроки, должны отказаться от некоторых игр, потому что мы не их получатели.

Некоторые отраслевые журналисты также говорят в комнате без смеха. Вы помните фильм Polygon, показывающий игровой процесс Doom (2016)? Или материал некоего редактора из Kotaku? О его борьбе с учебником Cuphead уже ходят легенды. В конце концов, такой человек должен уметь играть в игры и знать их. В конце концов, это применимо ко всем областям. Однако у меня сложилось впечатление, что подобные предположения уходят в прошлое, по крайней мере, в этой отрасли.

Вот почему у нас есть такая рвота, как в этой статье, в которой говорится, что автоматическая боевая система — лучшее, что случилось с NieR Replicant ver.1.22474487139…. Самые основы игры (например, бой) в этом тексте сведены к неприятной обязанности, которую лучше заменить системой, которая все сделает за нас. Не так. Но хуже всего во всем этом то, что автор этой статьи сказал, что, например, в Dark Souls тоже должна быть такая система. Нет и не более того. В любом случае этих игр немного, и, пожалуйста, оставьте их в покое. И если такая механика разрабатывается с расчетом на людей с ограниченными возможностями, то, может быть, только им стоит ими пользоваться?

В конце этого текста я оставил последний твит, о котором мы писали здесь.

Я не буду рассматривать вопрос о том, следует ли этому ребенку играть в эту игру. Это не мое дело. Вся суть этого поста сводится к тому, что любой может закончить эту игру, если упорствует в ней должным образом. Также есть такие ключевые утверждения, как:

Я не хочу, чтобы рецензенты или журналисты больше жаловались на высокий уровень сложности игр. Не у всех из них должен быть простой режим.

Я полностью согласен с этим, как вы можете прочитать в моем тексте. Оставьте в покое менее доступные игры. Ведь их относительно немного. Как фанат инди-игр, я хочу иметь возможность выйти за рамки инди-игр и поиграть во что-нибудь, имеющее импульс ААА. К сожалению, у меня все реже появляется такая возможность. Кто-то мне сейчас скажет: но вы можете включить самый сложный уровень в любой игре и иметь «больше душ».

Нет, Soulsy — это не только уровень сложности. Это своего рода опыт, который включает в себя все эти ключевые элементы: изучение локаций, сражение с врагами, наказание за смерть и требующее много времени. Что здесь важно — эти игры настолько хороши, что созданы с нуля в определенном направлении. Сложный уровень в большинстве игр — просто переместить ползунки в невыгодное положение для игрока. Это приводит к тому, что игра на этих уровнях — несправедливая и плохо сбалансированная пытка, и создатели «создания» такого уровня просто пошли по пути.