Пятое поколение приставок после крушения – революция в 3D-графике

Пятое поколение приставок после аварии - революция в 3D-графике

В 1983 году мы пережили большой крах на рынке видеоигр. Только чудо заставило сегодняшнюю индустрию видеоигр существовать в ее нынешнем виде, и мы можем с нетерпением ждать следующих премьер. В этой статье я хотел бы вкратце обсудить историю развития 3D-графики, а значит, и графических систем в консолях. Какие технологии повлияли на расцвет первой PlayStation и почему это оборудование приобрело такую огромную базу поклонников по всему миру.

Давайте начнем с рассказа о великом коллапсе рынка видеоигр, который пережил весь мир в 1983 году. Тогда это были времена Atari (в Японии авария называлась «Atari Shock») и второго поколения игровых консолей в целом, просуществовавшего с 1974 по 1984 год. Обвал коснулся абсолютного спада индустрии компьютерных игр, который привел к падению стоимости всего рынка на целые 97%. Когда в 1983 году мы могли оценить отрасль примерно в 3,2 миллиарда долларов, почти три года спустя она стоила всего лишь «скромные» 100 миллионов долларов, что не сулило ничего хорошего для ее потенциального процветания. Можно сказать, что история нашего мира обрела новую жизнь.

Тогда индустрию видеоигр спасла Nintendo, но как это произошло?

Кризис длился более двух долгих лет. Он обанкротил многие компании, производящие компьютерные игры и игровые приставки в Соединенных Штатах. Аналитики того времени оставались очень скептически настроенными ко всей отрасли, предполагая, что она убыточна, не очень привлекательна для потенциальных инвесторов и не очень перспективна. Сегодня нам легко указать, в чем была вина тогда, но тогда на игровом рынке вспыхнула настоящая паника. Одним из виновников был Commodore, издатель модели C64, рекламируемой с запоминающимся слоганом, нацеленной на определенные целевые группы. Было объявлено, что детям совсем не нужны приставки, лучше по этой цене купить компьютер, чтобы подготовить их к учебе. Эта информация с молниеносной скоростью дошла до большинства обычных людей в Соединенных Штатах, которые перестали массово покупать игровые приставки.

Компьютеры в то время казались более привлекательными и стоили примерно столько же. Что еще хуже, в те годы рынок был «наводнен» продукцией очень низкого качества непосредственно от Atari, например «печально известным» ET или ужасным преобразованием Pac-Man. Люди не хотели играть в такую хрень, в любом случае, низкая стоимость этих игр только подтвердила опасения инвесторов – зачем влезать во что-то такое слабое, да еще скучное и не очень развивающее? Лучше потратить время и ресурсы на покупку многозадачного компьютера. Тогда производители игрушек решили, что лучше заменить видеоигры чучелами животных, кубиками LEGO или деревянными машинками, которые «более интересны и выгодны» и, безусловно, лучше подходят для маленьких детей.

Пятое поколение приставок после крушения - революция в 3D-графике

Вышеупомянутый инопланетянин, провозглашенный средствами массовой информации того времени «величайшей ошибкой в истории этой индустрии», оказал огромное влияние на такой большой кризис. Atari произвела более 5 миллионов картриджей, и игра ужасно продавалась, кроме того, над ней работали всего 6 недель, хотя бы для того, чтобы сделать ее до Рождества 1982 года. Произошел также большой поворот в случае с игровыми автоматами с аркадными автоматами, которые, в соответствии с преобладающей тогда тенденцией «рынка видеоигр», начали массово терять клиентов и, как следствие, перестали интересовать даже рядовых потребителей. Розничные торговцы решили, что видеоигры – это мода, производящие продукцию со скидкой от 35 до скромных 5 долларов, а потенциальные клиенты не могли понять, почему некоторые игры продаются за гораздо большие деньги, и, как следствие, не собирались их покупать.

Конечно, к этой трагедии привело множество различных факторов. Я с удовольствием процитирую их в специальной статье. В конце концов, в 1984 году пришел конец второму поколению консолей. К счастью для нас и всего рынка, настало время Nintendo, которая, как феникс из пепла, небольшими шагами восстановила то, что было разрушено жестоким правлением Atari и Commodore. В то время такие компании, как ColecoVision, Intellivision и Magnavox, исчезли с рынка видеоигр. Atari 5200 прекратил свое существование, как и Emerson Arcadia или SEGA SG-1000. Описанная выше авария имела далеко идущие последствия. Во-первых, столица производства компьютерных игр, своеобразная колыбель этого мира, переместилась из США в Японию. Во-вторых, введены лицензии для сторонних издателей игр и начато внедрение специальных систем безопасности. Это означало, что без согласования с производителем консоли игра не могла быть выпущена, что значительно повысило качество выпускаемых игр.

На помощь пришла Nintendo Entertainment System, но еще не создавала 3D-графику.

Внедрение консоли NES состоялось в 1983 году только в Японии. После большого успеха на местном рынке (продано почти 19 миллионов копий) и выживания после американского краха компания усатого сантехника решила вывести NES на европейский, а затем и на американский рынок. Это принесло настоящее облегчение всей индустрии видеоигр. Япония тогда набирала силу, и на рынке, помимо Nintendo, SEGA и Atari также конкурировали друг с другом, но последняя не достигла большого успеха и наконец передала эстафету Jaguar в 1996 году. Вышеупомянутая история, несомненно, очень интересна и заслуживает прочтения, но в этой статье мы сосредоточимся на зарождении 3D-графики на консолях, что стало массовым распространением только после премьеры первой PlayStation в 1994 году.

Пятое поколение приставок после крушения - революция в 3D-графике

Хотя попытки создания трехмерной графики относятся к четвертому поколению консолей, только пятое (с 1993 года) освоило гораздо более продвинутые технологии. Именно здесь мы испытали полные 3D-модели на основе полигонов с использованием наложения текстур , именно здесь мы получили первые методы сглаживания краев, затенения, построения освещения и фильтрации, которые значительно способствовали значительному повышению качества сгенерированного изображения. на видео приставках. Дедушкой этих решений были адаптер SEGA Genesis для консоли (речь идет о 32X с двухпроцессорным чипом SuperH-2 и графическим чипом), выпущенный в начале 90-х, и Super Nintendo Entertainment System с 16-битным Super Чип FX, который мог генерировать базовую трехмерную графику на основе полигонов.

Трехмерные постановки, графика которых привела к падению щенков

В 1996 году в 3D-среде были разработаны такие постановки, как Virtua Fighter 2 на Saturn, первый Tomb Raider на PlayStation, Crash или Tekken или Super Mario 64 на Nintendo 64. Пятое поколение также стало прорывом с точки зрения используемых носителей. На рынок вышли компакт-диски, которые революционизировали подход к созданию игр, предоставив разработчикам гораздо больше возможностей. В этом поколении доминировала PlayStation, которая продала в общей сложности более 100 миллионов устройств по всему миру. Nintendo 64 из-за привязанности к картриджам, а также из-за довольно поздней премьеры не смогла особо выделиться на рынке, в то время как другие конкуренты, такие как SEGA Saturn или гораздо меньшая Atari, медленно двигались к снижение их присутствия в игровой индустрии в виде игровых приставок.

Пятое поколение приставок после аварии - революция в 3D-графике

Давайте сосредоточимся на первой PlayStation – внутри находится чип MIPS, RISC R3000A с тактовой частотой 33,86 МГц, 2 МБ ОЗУ и 1 МБ видеопамяти. Большая часть графических вычислений выполнялась специальным чипом GTE (Geometry Transformation Engine), который мог отображать 90 000 треугольников в секунду с поддержкой наложения текстур, освещения и затенения, или 180 000, используя только первый из этих методов. Это было немного, но этого было более чем достаточно для создания таких прекрасных миров, как в серии Crash Bandicoot или бессмертном Tomb Raider. В памяти VRAM использовались две 16-битные шины, аналогичные ранее созданным 32X и Super FX – Sony представила одну 32-битную шину данных в более поздних моделях консолей. Игры для первой PlayStation часто рендерились с очень низким разрешением. Например, такой Spyro: Year of The Dragon отображался в разрешении 292×217 пикселей.

Сегодня в лучшем случае изображения, используемые в качестве аватаров в Интернете, имеют такое низкое разрешение, но тогда такая графика производила на нас ошеломляющее впечатление. Соска Spyro состояла из 413 треугольников, а в гораздо более красивом Jamraj Crash уже использовалось 732 полигона (или многоугольника). Графическая система GTE была разработана в то время Toshiba по поручению Sony. Он мог отображать максимум 16,8 миллионов цветов, но в реальном выражении это было около 153 000 для одной сцены. Этого было достаточно, чтобы создавать красивые трехмерные миры, и хотя первая PlayStation была не самой мощной (Nintendo 64, сопоставимая с SEGA Saturn), она победила своих конкурентов в узде. В основном благодаря отличным играм. Именно здесь были созданы первые реалистичные автомобильные гонки – Gran Turismo. Именно здесь был выпущен первый «Расхитительница гробниц», или «женщина Индиан Джонс». Лара Крофт сделала видеоигры намного более популярными, включая производство двух полнометражных блокбастеров.

Пятое поколение приставок после аварии - революция в 3D-графике

Трехмерная графика в то время была настоящей редкостью, хотя приставки быстро стали отличаться возможностями тогдашних компьютеров. Когда в демонстрационных залах появился первый Doom, а за ним и Half-Life, быстро стало ясно, что преемник популярной PlayStation необходим. SEGA выбыла из этой гонки, а Atari была куплена сторонней компанией и перестала участвовать в рынке виртуальных развлечений. PlayStation 2 быстро приближалась, но на горизонте маячила и первая Xbox – гораздо более мощная и гораздо более привлекательная для разработчиков с точки зрения возможностей.

Это рассказ для отдельной статьи. 3D-графика в нашей среде была инициирована консолями пятого поколения, ее популяризировала PlayStation, и заоблачные результаты продаж этого оборудования значительно способствовали росту интереса как к видеоиграм, так и к этому рынку в целом. Золотые дни для всей отрасли были еще впереди. Я настоятельно рекомендую вам обсудить это в комментариях. Прогресс в развитии трехмерной графики происходил в первую очередь на компьютерах, и именно здесь произошли события прорыва. Это тоже история, которую я с радостью расскажу вам рано или поздно. До скорого!

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *