Призрак Цусимы - искусство исследования

Минувший год выдался больше, чем можно было ожидать. Для игровой индустрии это настоящий художественный бум. Помимо выхода консолей нового поколения, было дано прощание поношенным. В первую очередь это касается владельцев PlayStation 4. Они не могли пожаловаться на специализированную продукцию под флагом Sony. Большой победитель, The Last of Us Part II или долгожданный ремейк Final Fantasy VII.

Последний год пребывания PS4 на рынке оказался одним из самых интересных в истории этой платформы. Между тем, в самом конце пути появилось весьма феноменальное название, которое почти всех увлекло представлением мира. И именно они единогласно выбрали «Duch Tushima» в качестве лучшей игры на ежегодном конкурсе The Game Awards. Sucker Punch также получил премию Art Direction. Я думаю, что каждый из нас, даже соприкасаясь с игрой, разделяет то же мнение. Такого живописного открытого мира мы не видели со времен знаменитого Оками.

Художественный указатель

Призрак Цусимы - искусство исследования

«Призрак Цусимы» — отнюдь не революционное название. И никакой всеобщей революции в игровом мире в 2020 году ожидать не стоит. Почему? Концептуально все было изобретено в первые десятилетия всей индустрии. Если мы сядем и проследим историю этого средства массовой информации, мы заметим новаторские решения оригинальных игр, которые постепенно развивались на протяжении многих лет. Искусство достижения задуманного — это не только использование совершенно неизвестных уловок. Множество современных хитов на самом деле представляет собой смесь многих существующих патентов на игровой процесс. В зависимости от вида, принадлежащего к жанру, использование проверенных решений в правильном направлении чаще всего является залогом успеха. В играх, содержащих открытый мир, эта тенденция особенно важна.

Представленный мир является самым важным для приема. И хорошая игровая модель. В противном случае это окружение было бы лишь приятным дополнением к остальному. Маги из Sucker Punch хорошо знали это, когда создавали удивительный мир Ghost of Tsushima, последней эксклюзивной игры для PlayStation 4. Я наблюдаю за проектом с момента первого официального анонса. Когда летом State of Play был представлен более длинный фрагмент игры, мне стало немного противно. В то время я не понимал, с каким красиво оформленным и сгенерированным миром мне придется иметь дело. Я предложил множество сходств со схемой Ubi-игры, которая подвергалась критике в течение многих лет, что можно было заметить по ходу материала. В голове у меня возникла идея позиции, духовно похожей на классическую Tenchu из первой PlayStation. Локации с полуоткрытым дизайном, с предпочитаемым стелс-геймплеем и интимным повествованием.

Сегодня я понимаю, почему было решено сделать Цусиму полностью открытой. Такой художественный показ просто необходим. Другой важнейший элемент — исследование — идет рука об руку. Эти компоненты дополняют друг друга, создавая брак невероятно изысканной концепции, последовательно реализованной с самого начала. Ghost of Tsushima — это результат нескольких лет отработки лучших функций игр с бесплатным исследованием мира. Он показывает, как вести игрока с первых минут входа в режим осмотра достопримечательностей и одновременно любуясь окрестностями. На переднем плане он предлагает миру, не атакующему миллионами значков, десятки учебных пособий. Это настоящий художественный указатель. По общему признанию, не первый, поскольку подобный императив сопровождал Rockstar при создании Red Dead Redemption 2, но он гордо представляет собой благородную идею. Выставить мир превыше всего.

Фестиваль красоты

Призрак Цусимы - искусство исследования

Я не зря упомянул начало приключения. Ни в коем случае не в контексте вторжения враждебной монгольской армии на остров. Начало истории, вдохновленной фильмотекой легендарного Акиры Куросавы, обязательно должно быть достаточно длинным. И это тоже. Тем не менее, что определенно производит наибольшее впечатление в первые несколько десятков минут игры, так это способ начать свое приключение на живописных коленях Кусимы. Момент, когда мы, как правый Джин Сакаи, садимся в лошадь с появившимся логотипом игры. Художественная и техническая красота поражает с самого начала. Так должно выглядеть начало любой позиции в открытом мире. Однако тщетно искать такой мотивирующий толчок для исследования в большинстве песочниц. Таким образом, Ghost of Tsushima играет ведущую роль в поощрении создателей к исследованиям. Гудящий ветер, деревья, листья и поляны. Невероятно, как производитель за пределами Японии смог так хорошо развить и передать возможную красоту. Визуальный стиль Sucker Punch слегка подчеркивает пейзажи Кусимы, создавая почти сказочную атмосферу, но в конечном итоге получается нокаут.

Простое путешествие между заданными точками на карте почти каждый раз становится новым опытом. В этом суть исследования, каждый раз любуясь деталями мира, представленными в движении. Одним из лучших дизайнерских решений было то, что разработчики минимизировали все виды значков и пользовательского интерфейса. Навигатором оказывается не светящаяся вдалеке точка, а сам остров. Ветер — прежде всего охотник. Как и раньше в культовой The Legend of Zelda: Wind Waker. Благодаря этому мы не смотрим на миникарту в углу экрана половину расстояния, мы этого не ощутим. Ветер, гудящий в сторону интересующей нас локации, позволяет нам полностью сосредоточиться на дороге и интересных ситуациях во время нее. Все дорожки предназначены для знакомства с новыми и интересными местами на острове.

Помимо основного сценария, этот живописный пейзаж полон диковинок, важных и весомых вещей. Самостоятельное открытие — сильнейшая сторона игры. Животный элемент также играет важную роль во время путешествия по острову. Мы доверяем животным, поэтому, наблюдая за действиями, связанными с посещением даже каждого Логова Лисы, мы приходим к выводу, что Sucker Punch знает это прекрасно. Это еще один навигатор в игре, а не просто галочка в журнале квестов. Как ни странно, вся эта система открытия игрового мира является производным от прошлых решений. В конце концов что-то приводит нас к нашей цели. Это не стрелка или след, нанесенный на миникарте, а элемент, вплетенный непосредственно в игру. Это иллюзия, в которой мы легко находимся. То, что могут делать только фокусники, например Sucker Punch.

Общее вдохновение

Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Wiedmin 3: Dziki Gon. Сегодня они являются ведущими представителями производственной категории с открытой игровой средой. Ни для кого не секрет, что Sucker Punch черпал вдохновение в этих знаменитых играх. Несмотря на схожесть в игре, нам удалось создать другой проект благодаря его уникальной художественной подаче. Где сам мир оказывается рассказчиком. С точки зрения дизайна это чрезвычайно сложная задача. Каждый элемент должен располагаться надлежащим образом, не создаваться процедурно, но с определенной целью. Поощряйте дальнейшие исследования. Об этом и говорится в заголовке этого поста, когда исследование становится настоящим праздником искусства в сопровождении окрестностей. Немногие могут достичь этого на этом уровне.

Призрак Цусимы поразил нас с самого начала. Геймерам нравится новая серия игр Sony, и они с нетерпением ждут ее продолжения. Однако нам придется немного подождать. Благодаря дополнительному обновлению, игра прекрасно движется на PlayStation 5, мы рекомендуем проверить его всем владельцам новой консоли. Это действительно работает. Геймеры выбрали себе титул года, и для самих создателей было бы лучше отметить титанический труд, вложенный в амбициозный проект. Даже Тошихиро Нагоши, ответственный за создание известной серии Yakuza, не скрывал своего увлечения игрой. Он заявил, что Япония должна создать Ghost of Tsushima, тем самым выполнив огромные обязательства студии. На ваш взгляд, он был прав?