Site icon Истории игровой индустрии

Ретро-обзор Age of Empires III

age of empires 3

Третья часть знаменитой стратегической серии вышла спустя 6 лет после релиза предыдущей –легендарной уже Age of Empires 2.

В этом плане AoE 3 действительно сохраняет традиции и преемственность серии: с первого же запуска игры мы чувствуем, как ее создатели заботятся о нас. И стартовый ролик, и игровое меню, и даже музыка в меню-все говорит о том, что перед нами проект ААА-класса, у которого только одна цель — сделать нам приятно. Забота, в частности, выражается и в том, что здесь, впрочем, как всегда у Microsoft, есть очень качественный, достаточно подробный и в отличие от многих местами даже интересный тренировочный режим в составе аж двух карт. Но самое главное- создатели позаботились о том, что мы не скучали, а если и уставали- то только от обилия возможностей и способов применить свои стратегические таланты.

Помимо традиционного и в данном случае не основного одиночного режима, в AoE 3 присутствуют как всегда жесткий, где-то даже жестокий скирмиш-режим, в рамках которого можно выбирать некоторые условия и национально-исторические предпочтения предстоящей стратегической схватки, возможность проигрывать собственные или фанатские сценарии, ну и конечно, мультиплеер, где и разворачиваются наиболее жаркие сражения гениев тактической онлайн -мысли. При этом здесь, в отличие от сингл-режима, сразу доступны все игровые нации (на самом деле они минимально отличаются друг от друга), что вкупе с многообразием индивидуальных тактик, согласитесь, и придает особую пикантность и остроту сетевым сражениям.

Три в одном… single — режиме

И все-таки одежда игры, задающая ей общий вид, тон и настроение- это именно одиночная кампания. Понимая это, Microsoft и Ensemble Studio действительно очень старались. Каждой миссии предшествует свой, не самый короткий ролик на движке, в котором нашему вниманию предлагаются далеко не всегда и не совсем уж дьяблоподобные диалоги и рассуждения главных героев, а количество скриптовых сценок и вовсе зашкаливает…Кампания огромная: всего для нас припасены 24 миссии, аккуратно и со вкусом разбитые на 3 части.

Сюжет предлагает нам стать свидетелями и непосредственными участниками событий, в центре которых оказался благородный шотландский род Блэков. Начинается все на Мальте, где представитель одного из рыцарских орденов Морган Блэк сталкивается с агрессией оттоманской империи, иными словами-с турками. Вскоре выясняется, что турки не просто так напали, а ищут какие-то загадочные артефакты, способные принести в мир, естественно, что-то страшное. Следы их ведут в Новый Свет, к ацтекам, куда и отправляется морем Морган, взяв с собой нескольких воинов, а также никогда не покладающих рук «сеттлеров», которым предстоит пахать, пахать и еще раз пахать.

Во второй части кампании на сцену выходит сын Моргана, в третьей его внучка. Штатные сценаристы на самом деле очень стараются, но действуют при этом в русле вполне устоявшихся и уже стандартных для игр от Microsoft традиций (вспомним дружно Dungeon Siege, речь идет, конечно, не о схожести сюжетов, а о принципах их построения и развития). Поэтому по-настоящему удивить искушенного игрока, которому уже после информации о наличии «загадочных артефактов» становится все более-менее ясно, им не удалось.

А можно ли изобрести новый велосипед?

А вот бросать камень в огород разработчиков по поводу известной предсказуемости и некоторого однообразия миссии и заданий рука не поднимается. В этом конкретном жанре, да еще и на фоне максимально «попсовой» ориентированности игрового подразделения Microsoft, придумать что-либо кардинально новое и оригинальное не просто сложно, а очень даже…

В данной конкретной механике и игровой структуре действительно работают одна-две схемы: высадился или добрался до необъезженной части суши, отстроился под аккомпанемент периодических и с каждым разом все более активных вылазок врагов, параллельно отстраивающихся на другом конце базы, пошел показывать «мать Кузьмы» всем остальным, попутно собирая разбросанные припасы, нанимая нейтральных юнитов в нейтральных поселениях и выполняя нехитрые побочные якобы квесты. Варианты: отстроиться и затем защищать базу на время, не отстраиваться и просто защищать базу на время, отстраиваться и выносить врагов на время, не отстраиваться и выносить врагов с данным изначально и потому вполне конечным отрядом на время, пробежать все с тем же конечным отрядом из конца в конец карты на время или… не на время, и т.д. и т.п.

Естественно, стратегические особенности Age of Empires 3 накладывают на все это, в первую очередь на процесс собственно «отстройки» базы, свои отпечатки. Наиболее яркие из них –доступность тех или иных юнитов, зданий, апгрейдов от того, какой эпохи достигла наша подопечная база в своем развитии. Эпох много — от Nomad и DiscoveryAge до Imperial и Post-Imperial Age. Продвижение от одной к другой каждый раз практически обескровливает базу: удовольствие стоит и денег немаленьких, и множества запасов продовольствия. Однако цель оправдывает средства, ибо противостоять сопернику, оторвавшемуся на другом конце карты на эпоху-другую, как вы сами понимаете, нет решительно никакой возможности.

Все проще, и проще, и проще…

На самом деле, вряд ли игроки ждали от Ensemble Studio каких-то сюжетных свершений и особенного уж разнообразия миссий и заданий. А вот определенных и кардинальных изменений в механике игре, в ее стратегической части- ждали многие. По большому счету, зря. А те изменения, что присутствуют, на кардинальные тянут только если со знаком минус. Как стратегия AoE 3 стала еще проще. Стыдно признавать, но в каких-то моментах творение Ensemble Studio даже проще Spellforce. Если в немецкой игре мы в нетерпении наблюдали как «пейзане» и прочие чернорабочие натужно и зачастую слишком медленно тащат древесину, железо и прочее на соответствующие склады и места переработки, то в AoE 3 необходимости такой нет: достаточно сеттлеру подойти с топором к дереву или с киркой к руднику, как ресурсы начинают оперативно пополняться.

Нет, конечно, крестьяне упорно машут киркой, деревья исправно валятся, а животные разделываются после нескольких прямых попаданий. И тем не менее, нести все это никуда не надо: складов как таковых больше нет. Более того, постепенно игроку станут доступны здания, которые будут сами генерировать все три вида ресурсов (золото, лес и еда), что уже совсем неприлично и «попсово». Нет теперь необходимости и заранее заботиться о развитии тех или иных технологий и научных открытий. Готовенькие с пылу с жару они становятся нам доступны по мере развития и перехода из эпохи в эпоху.

Естественно, на этом фоне о какой-либо тактике в боевой части игры говориться можно лишь с большим натягом. Тактика наваристого сочного «раша» с отрывом побеждает все остальные. Даже когда лимит призываемых на службу собственных юнитов исчерпывается, на подмогу спешат нейтральные наемники, они также с лимитом, но вполне достаточным для того, чтобы собрать большую толпу разгневанных разношерстых и агрессивно настроенных людей и с криками натравить их на перепуганного противника. И лучше на одного или на одну группу противников: так у них шансов практически не остается…

Наличие формаций отрядов минимально влияет на ход сражений (разработчики обещали подправить эту ситуацию в первом же патче). Процесс управления юнитами максимально облегчен: команд всего несколько и самых простых…Морские битвы зачастую выглядят и вовсе недоразумением: кораблики перемещаются по забавным траекториям, путаются друг в друге, при этом палят подозрительно точно и даже через союзника, не задевая его губительными для обшивки ядрами. Про такое чудо, как точечные попадания во вражеских юнитов через забор базы я и вовсе молчу…

Действительно светлое пятно- возможность создавать и развивать собственный Home City. Последний является отдаленным аналогом цитадели – собственного города из HOMM и Disciples 2. На отдельном экране мы в любой момент игры можем любоваться видом нашего город, по желанию сосредотачивая свое внимание на конкретных зданиях и даже занимаясь их декором. Но польза от Home City не только эстетическая, но и вполне практическая: по мере прохождения кампании и наших ратных подвигов город развивается, достижение следующего уровня зависит от набранных нами очков «экспы»- это кстати еще один аналог ресурсов в игре, который добывается всеми юнитами в битвах и выполнении нехитрых квестов, он тратится также на заказ отдельных юнитов, постройку зданий и т.д. Данный механизм схож с тем, что мы видели в недавней Dragonshard. От уровня развития Home City зависит, сколько и какие подкрепления мы можем оперативно заказывать в городе, а подкрепления эти очень даже полезны: и два поселенца, и корзины с едой, и 6 копьеносцев, не говоря уже об артиллерийском расчете лишними никогда не бывают. Тем более, что подкрепления доставляются весьма оперативно, материализуясь прямо на нашей базе. Кроме того, на апгрейд подкреплений тратятся специальные карточки, которые мы также зарабатываем на стратегической карте своими ратными успехами. Home City присутствует также и в скирмиш- режиме, где в отличие от сингл- кампании есть возможность генерации собственного города.

Красота спасет… AoE3

Age of Empires 3 действительно чертовски красивая игра, картинка здесь очень сочная, яркая, а главная очень детализированная. Все эти птички, зверюшки и прочая живность не просто оживляют картинку, они задают в некоторой степени и общее настроение игре- приподнятое, яркое, расслабляющее. Ведь играть в Age of Empires 3, по -крайней мере в одиночную кампанию, действительно приятно и в силу выше обозначенных причин не особенно «напряжно». Особенно удались художникам море и его обитатели. Такой воде не стыдно и с Корсарами сравниться, а вид резвящихся дельфинов или солидно вздымающего волну кита меня лично и вовсе поверг в некоторый эстетический шок.

Об уровне детализации говорит и тот факт, что мы можем визуально наблюдать, как направляются к кораблю те самые 6 копьеносцев или несут те самые корзины с провизией, которых мы только что заказали в Home City.

Впрочем, подобная красота и детализация в стратегиях сейчас не новость, вспомним ту же Spellforce, где кстати зум -то был поэффектнее.

А вот та физика в, что мы видим в Age of Empires 3-явление для стратегий действительно редкое. Скажем просто: физика потрясающая, подробная и достаточно реалистичная. Стены и здания натурально рушатся под нашим натиском, при чем по кускам. Практически все можно поджечь, благо огонь также реализован очень красиво и эффектно. А на морские бои, когда корабли очень натурально разваливаются по частям( можно снести только мачту, а можно и поджечь одним выстрелом пороховой отсек с очевидными и столь же эффектными последствиями) я в буквальном смысле засматривался…

Приятное впечатление оставляет и звук в игре. Музыка очень атмосферна и, кажется, идеально подходит такой игре. Речь и реплики персонажей также атмосферно и главное- очень точно под конкретного персонажа озвучены. Меня лично приятно удивил голос Моргана Блэка. Тоже самое можно сказать и о рядовых юнитах, раздражает иногда лишь известная повторяемость некоторых реплик.

Интерфейс и управление в Age of Empires 3 вряд ли чем-то удивят поклонников сериала, а новичкам не составит особого труда и времени освоиться. Причина тому во многом — та самая простота и лояльность игры как собственно серьезной стратегии.

Age of Empires 3 — очень качественная, интересная, многогранная и вылизанная до блеска (хотя c тем же звуком есть проблемы, иногда он «залипает», местами отсутствует, по идее эти проблемы должен фиксить только что вышедший патч) игра. Впрочем, как и любой гейм-продукт от Microsoft. Все у него есть, нет только истинно стратегического размаха и серьезности, тактической изюминки( местами она проявляется лишь в мультиплеере) и хотя около революционных изменений в игровом процессе. 

Exit mobile version