Ретро-обзор Call of Duty 2 – “deja vu” в квадрате

Не знаю, как вы, а лично я ожидал от CoD2 чего-то не менее революционного. После вереницы аддонов к оригиналу и к MOHAA, казалось, разработчики наконец-то попробуют что-то кардинально изменить в отлаженном механизме выпечки массовых и зрелищных, но весьма однояйцовых шутеров. Однако при первом же запуске стойкое чувство deja vu берет в тиски мертвой хваткой и в дальнейшем лишь изредка отпускает наивного игрока. Вместо революции, мы получили эволюцию, что тоже в принципе неплохо. Вот только эволюция получилась очень медленная…


Интерфейс, управление, большинство горячих клавиш – все как в первой части. Та же фотохроника между миссиями, те же три кампании – за русских, британцев и американцев, те же письма младшего сержанта с очередным слишком уж русским (британским, американским – нужное подчеркнуть) именем, те же афоризмы от вождей и генералов, что читаем мы в последнею секунду своей жизни в игре.

На месте и принцип национальной специализации по кампаниям: американцам уготованы в основном спецоперации в тылу врага, русским – массовые и кровопролитные городские бои, более-менее  оригинальными можно назвать лишь британские рейды по пустыням Северной Африки в сопровождении танков и артиллерии…
Дизайн и структура многих миссий только усиливают чувство deja vu.

Ведь мы это уже видели: и массовые пробежки от дома к дому, от триггера к триггеру, и последующие типовые зачистки каждой комнаты с обязательным забрасыванием гранаты в дверной проем, и коллективное лежание на середине площади в ожидании, пока игрок соизволит «вынести» снайпера или изрядно доставшего пулеметчика, и несколько идиотские со стороны игры в “догонялки” с обязательным танком. Про забеги по траншеям с последующей до зевоты предсказуемой зачисткой “дотов” и бункеров я и вспоминать  не хочу…


Но самое главное – принцип и характер действия пресловутых триггеров и скриптов не изменился ни на йоту. Никто не спорит-  эта тотальная заскриптованность всего и вся является в определенном роде фичей, определившей лицо серии, сделавшей ее суперпопулярной.  Весь вопрос в  чувстве меры и в  максимальной аккуратности при использовании «респавна». В CoD2 c этим по-прежнему есть проблемы. Вы, как и раньше, можете добежать до определенного места, залечь за ящиками или бочками и спокойно пойти попить чайку. Вернувшись, вы застанете свое персонажа в том же положении в окружении постоянно “респавняшихся” боевых товарищей-клонов, которые уже битые полчаса методично отстреливают коллег по «респавну» с противоположной стороны. Оживить это несколько фантасмагоричное представление игрок сможет, только добежав до следующей бочки, после чего срабатывает триггер, игра автосейвится, и мы получаем новое задание…

Чуть-чуть не считается?

Конечно,  изменения по сравнению с оригиналом и аддоном присутствуют. Во-первых, игра стала чуть сложнее.  Враги теперь толковее используют тылы и фланги, активнее забрасывают гранатами (они, кстати, теперь убивают с первого раза) и вообще всячески стараются зажать в кольцо, о чем более грамотно предупреждают нас боевые товарищи и подруги. Правда, глупостей по-прежнему хватает: напарники упорно лезут под дружеский огонь, зачастую гранату под ногами не замечают ни «наши», ни фашисты.

У меня был случай, когда одной гранатой удалось вынести весь вражеский артиллерийский расчет. Они стояли спиной ко мне и абсолютно равнодушно отнеслись к тому, что я метнул им под ноги смертоносный снаряд. Аналогично реагировали некоторые фрицы и на мои забеги им в тыл: они спокойно продолжали прятаться за бочками и простреливать ближайшие дверные проемы, в то время как я едва ли не тыкал в их спины дулом автомата. Возможно, это, конечно, баг из тех, что должен быть исправлен в первом же патче.


Во-вторых, игра стала чуть масштабнее: в первую очередь это касается уже упоминавшихся танковых рейдов по пустыне, где явственно чувствуется влияние всех «батлфилдов» вместе взятых. Добавились новые «театры военных действий», в частности битвы под Москвой и в Египте. На месте и традиционное увеличение оружейного арсенала: нас осчастливили более чем десятком новых видов смертоносных «игрушек для взрослых».
 
Извините, вы тут аптечки не видели?

Среди нововведений, делающих игру еще более аркадной, отметим, прежде всего, тот факт, что гранаты теперь можно бросать по одной «горячей» клавише, при этом игра нам услужливо подсказывает, с какой именно  стороны от игрока  упала вражеская.


Весьма спорно и слабо мотивированно новшество, связанное с индикатором здоровья персонажа. Его – индикатора – теперь попросту нет. С одной стороны, дань реализму: исчезли аркадные аптечки. С другой, восстанавливается здоровье аркаднее некуда: получив несколько прямых попаданий, игроку достаточно пересидеть пару секунд в укрытии, чтобы снова – в состоянии «как новенький»- ринуться в бой. Иными словами, нас приравняли к той ящерице, у которой почти невозможно оторвать хвост в силу скорости его отрастания…

Вроде бы начались заигрывания и со свободой действия на уровне: иногда игра предлагает нам произвольно выбирать, какую цель выполнять следующей. Но тут эти заигрывания сравни выбору, что раньше сделать – сахар в чай бросить или заварку, то есть минимально влияют на активность нашего коридорно-поступательного движения к следующему скрипту.


Из положительного отметим также очень грамотную – на фоне иных представителей аркадного направления в современных шутерах – реализацию снайперской винтовки, чего так не хватает многим, иногда даже сугубо снайперским играм (недавний Sniper Elite нервно икнул).

Урраа, товарищи! Фо мазерлэнд!

По традиции отдельно скажем пару слов о графике и звуке. Игра стала чуть краше. Правда, особенно заметно это только на максимальных настройках. Но графика хороша ровно настолько, насколько это оправданно самим контекстом и спецификой игры. Понятно, что использование в CoD2 всех навороченных графических эффектов заметно сказалось бы на скорости воспроизводства массовых сцен, а это для детища Infinity Ward было бы ударом ниже пояса.


Звук по-прежнему бесподобный и максимально атмосферный.  Всеобщая ругань, крики раненых, стрекот пулеметов, разрывы гранат – все это вместе, при условии выворачивания громкости колонок на максимум, способно перепугать весь дом, а уж соседи точно вызовут милицию, ОМОН, ФСБ и санитаров…
Иногда раздражает лишь некоторая однообразность воплей, особенно на немецком, режет слух (хотя кого-то может изрядно развлечь) также и смешение в одном выкрике русских и английских слов…

По стопам EA?

И все-таки лично мне кажется, что все вышеописанные новшества тянут максимум на качественный аддон. Ну, или на изменения из категории тех, коими нас ежегодно потчует Electronics Arts, представляя очередную часть одного из своих спортивных сериалов. И вот если бы ребята из Infinity Ward  добавляли в названия следующих частей своей игры (а они непременно будут) не порядковый номер, а год выхода, многое встало бы на свои места.

Ведь в этом случае с каждой новой частью можно будет немного  добавлять те или иные «уникальные» изменения, не краснея перед коллегами и гордо заявляя о новшествах на коробках с игрой. Глядишь, такими темпами в CoD 2007 мы доберемся до снятия блокады Ленинграда, попутно заставив двигаться в такт дыханию прицел не только «снайперки», но и обычного ППШ. А в CoD 2008 состоится первое торжественное самопроизвольное сдвигание игроком стула с места, разнесение в щепки ящика и подрыв любой бочки, а не только той, что должна взорваться по велению очередного скрипта…


В любом случае у меня такое ощущение, что Call of Duty 2 – это олицетворение свершившейся американской мечты  маркетолога: продавать по большому счету один и тот же снег одним и тем же эскимосам в течение нескольких лет подряд.
 
Доза для геймплея

Кто сказал, что я сказал, что все это очень плохо и игра отстой? Дайте мне картофелину из обучающей миссии, я сейчас брошу в него. Напротив, Call of duty 2-очень качественная и интересная игра, которая – если скептически настроенный игрок чуть расслабится и попытается просто получить удовольствие  – тут же, как водоворот, увлекает за собой. И весь скептицизм на время улетучивается под напором бешеной энергетики и  драйва  геймплея. К тому же, несмотря на всем повторы и самоцитаты,  дизайн местами действительно гениальный и сочный.

Пробежку по огромному трубопроводу в Сталинграде я лично не скоро забуду. А вспомните пролетающие над траншеями, а заодно и над нашими головами многотонные танки? Или  подрыв целого здания, где засел оккупационный штаб в том же Сталинграде. Call of duty 2 прекрасно знает все свои положительные стороны и без зазрения совести пользуется ими на полную катушку, стараясь буквально придавить игрока напором дизайнерской мысли и плотным огнем немецко-фашистских гадов…


 И все же после вынужденного многократного повторения нескольких обязательных действий в угоду Его Величеству Триггеру или созерцания очередного скрипта, являющегося зачастую клоном предыдущего, шкала скептицизма начинает снова стремительно заполняться.  Так и хочется воскликнуть-   я все понимаю, один раз получилось удачно развить идеи прародителя-MOHAА, но ведь, ребята, индустрия не стоит на месте. Ведь после этого уже были и вторые H&D;, и Vietcong с аддоном, и Brothers in Arms, и чего только еще не было…Я знаю, что у вас игра несколько по-другому позиционируется и никогда не стремилась к тактическим вершинам, но хотя бы какие-то полезные вещи можно же перенимать, делать выводы и продвигаться вперед?! Почему нельзя привнести в игру хоть какой-то элемент случайности, сделать кампании похожими не на набор картинок, а  все-таки больше именно на полноценные  истории с действующими личностями. Что мешало ввести медиков из первого Vietcong либо русских санитарочек?

 Ах да, совсем забыл – это заметно сказалось бы на динамике скоростного наступления на триггеры и активности запуска скриптов…
Впрочем, все эти вопросы теряют всякий смысл, если принять как данность тот факт, что игра и не собирается особенно развиваться, ей и так хорошо. Она просто законсервировалась сама в себе, где-то справедливо полагая, что игрокам (не всем все-таки, заметим) и так очень нравится. Вот только в  этом случае  я лично советую потреблять Call of Duty 2 строго дозировано и вперемешку с другими «шутерами». Иначе рискуете быстро наесться…
 
Выводы:
Плюсы-  захватывающая динамика и аддиктивность игрового процесса, местами дизайнерский размах и гений, иногда умело срежиссированные скрипты, удобство управления, качественный звук, богатый оружейный арсенал, историческая достоверность.
Минусы-  предсказуемость, однообразие, чрезмерное увлечение скриптами, триггерами и респавном, излишняя аркадность игрового процесса, повторение многих дизайнерских решений из оригинала…

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *