СТРАХ. - это был действительно умный фильм ужасов

Начало нового тысячелетия ознаменовалось бурной популяризацией азиатских фильмов ужасов. Фигура неприметного ребенка с длинными угольно-черными волосами так запечатлелась в тогдашнем подростковом сознании, что даже американская кинематографическая мысль начала опираться на режиссерские достижения Востока.

По сей день такие картины, как Кольцо, можно увидеть в их оригинальном (японском) и западном изданиях. Мода на психоделические фильмы ужасов повлияла и на индустрию интерактивных развлечений. Одним из признанных сериалов об азиатском мрачном фольклоре является Forbidden Siren или Project Zero. Из-за довольно необычной модели игрового процесса они не смогли привлечь аудиторию из-за пределов континента (в конце концов, Silent Hill больше шла в сторону американизации). Для этого потребовалась бы фундаментальная доступность для игрока, который любит интенсивные действия, а не напряженную беготню по деревне, полной призраков, с камерой в руке . Ничто в то время не привлекало больше, чем стрельба от первого лица. Спрос на игры такого типа значительно увеличился после атак 11 сентября 2001 года. Studio Monolith, в отличие от остальных групп, ориентированных на милитаризацию жанра, избрала весьма нестандартное сочетание.

Брак ужаса

СТРАХ. - это был действительно умный фильм ужасов

Рубеж 2004-2005 гг. Был периодом интересных премьер. После более чем десятилетних ожиданий ID Software выпускает Doom 3, который, как представитель жанра FPP, впервые за свою богатую историю, фокусируется на элементе ужаса. Тем не менее, он делает это в стиле, характерном больше для научно-фантастического кино класса B, с высокобюджетной настройкой, видимой в основном на высококачественных PeCets или относительно мощных Xbox. Успех игры здесь — результат высокой популярности бренда из 90-х. Способен ли он сам по себе напугать? Раньше, на мой взгляд, лучший коктейль страха предлагала Alien Resurrection из первой PlayStation. Сразу после 2000 года в высокобюджетные съёмки стали закрадываться представления об иллюзорном возмущении получателя. Только малоизвестной компании Monolith пришла в голову гениальная идея использовать в своем «жизненном проекте» проприетарную технологию Lilthtech, широко используемую другими студиями. Сегодня у большинства молодых игроков логотип компании больше ассоциируется с Талионом из серии «Средиземье: Тени Мордора / Тени войны», но они являются отцами, вероятно, самой ужасной девушки в играх за всю историю. И я совсем не преувеличиваю.

FEAR был анонсирован на E3 в 2005 году. Да, мы помним те времена, когда ежегодные чествования игроков и журналистов были гораздо важнее, начиная с 1995 года. Таким образом, премьера игры состоялась спустя несколько месяцев, 18 октября. С технической точки зрения, компьютерные геймеры получили продукт, во многих отношениях уникальный по сравнению с конкурентами. Название Monolith очень быстро заняло свою нишу, потому что FEAR была одной из тех игр, которые нам сразу же понравятся или наоборот. Хорошая производительность игры была обусловлена относительно небольшим разнообразием локаций, что оказалось уловкой режиссера в создании клаустрофобной атмосферы. Сумерки, теснота офисных помещений, часто с примесью крови. Офисный дизайн игры «Монолит» мне напомнили совсем недавно, когда я запустил Control: Ultimate Edition. Для обеих постановок характерна некоторая однообразие локаций, но это то, от чего без ума от метода. FEAR, помимо уникальной атмосферы, которая представляет собой союз американского боевика с азиатским террором, все недостатки в виде ничтожного разнообразия локаций и врагов — восполнены в игровом процессе. Достаточно сказать, что это все еще безумно приятное ощущение от стрельбы. Стоит попробовать за несколько злотых, особенно если вы никогда не играли. А сериал уже немного поблек.

(не) Повторяющаяся аура

СТРАХ. - это был действительно умный фильм ужасов

Если бы я оглянулся на самый большой недостаток игры, то это была бы повторяемость локации. В то же время это еще и самое большое преимущество. Как это возможно? FEAR — это на самом деле два разных шоу — активное и пассивное. Разработчики Monolith написали интересный рецепт успеха. Создав сложный игровой процесс, технически усовершенствованный, они включили в себя элемент ужаса. Все из-за присутствия ребенка-демона Альмы. Обаяние маленькой девочки с длинными черными волосами может заставить вас вздрогнуть при одной мысли. Ее присутствие создавало различные мрачные видения, подпитывая твердые страхи от прыжков. Однако со временем игроку удалось к этому привыкнуть. Альма была интересным дополнением между игроком и игровым процессом. И главное, конечно, динамическая перестрелка.

Команда Monolith в то время, очевидно, взяла на себя обучение у самих братьев Вачовски, потому что вдохновение от темпов действия из Матрицы или времени пули из Max Payne сильно повлияло на удовольствие от игры. Играя за Пойнтмена, члена специального ударного отряда FEAR, мы встретили на пути клона по имени Феттель. Игра часто была сложной и почти всегда удивительной. Недаром суперпродукция Monolith упоминается как один из лидеров развития ИИ в играх. До этого студия блистала благодаря Aliens vs. Хищник 2 для ПК. Противники, в зависимости от их количества, находившиеся с фланга или под влиянием понесенных потерь, отступали. Отчаянные мольбы о поддержке перед лицом обстреливаемых в них ракет звучат прекрасно. Если вы думали, что Killzone Helghats успешно бросает гранаты обратно игроку — посмотрите FEAR. Ключом к победе было использование замедления темпа действия в нужный момент. И игра была безумно отзывчивой. Я никогда не играл в компьютерную версию, но она вышла в 2007 году для PlayStation 3.

Даже с некоторыми ограничениями по выпуску ПК оторваться не мог. Поочередные ракетные залпы приводили не только к красивой анимации падающих врагов, но и к разрушению элементов окружающей среды. В сочетании с закрытыми комнатами, вездесущими сумерками и мрачными видениями с участием Альмы СТРАХ был просто феноменальным. И это все еще так. Хотя он больше не пугает сценарных детских моментов ночи на заднем плане, он по-прежнему предлагает массу возможностей для игры. Таким образом, он относится к традиционным методам лечения аптечками, без самовосстановления. Повторяемость пятен компенсировалась каждым изменением расположения и поведения противников. Они адаптировались к действиям игрока.

Уникальный успех

FEAR (First Encounter Assault Recon) имел коммерческий успех и имел успех в СМИ. Средняя оценка 82 за компьютерное издание 2005 года — большое достижение. Тем более, что длились лучшие времена бюджетных брендов, часто наводнявших игровой рынок. Обязательно нужно было создать продолжение. FEAR 2: Project Origin (2009) содержал все лучшие элементы оригинала с одним отличием — после многочисленных просьб и комментариев игроков было уделено внимание разнообразию локаций. Играя роль некоего Беккета, нашей задачей было остановить Альму, которая на этот раз обрела яркость своей роли в сценарии. Я потратил больше всего времени на эту часть из-за довольно обширной модели игрового процесса. Помимо десятков перестрелок, создатели финансировали многочисленные сражения с использованием мехов. Поклонники не скрывали своего удовлетворения качеством игры, но все же отметили первую часть как основу всей трилогии.

Последняя, третья часть серии следует тенденции кооперативного игрового процесса того времени, инициированной Army of Two (2007, Electronic Arts) и продвинутой благодаря Resident Evil 5. F.3.AR подчеркнул сотрудничество двух персонажей — Point Человек и Феттель, игровой процесс которых оказался более интересным из-за сверхъестественных способностей последнего. СМИ сочли игру самым слабым звеном, но название я вспоминаю с любовью. Игра была доработана, при этом ужаса уже не было, несмотря на присутствие чуть более старой Альмы. Прошло десять лет с момента премьеры последней игры серии. Неужели мода на такие игры просто прошла?

Не полностью. Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) противоречит этой точке зрения. В игре мы часто испытываем элементы неожиданности с участием Эвелин, явно вдохновленной Альмой. Кроме того, система игрового процесса фокусируется на кадре от первого лица с хорошей перестрелкой. Это могло быть хорошим сигналом для «Монолита». Сегодня, в эпоху повсеместного обновления известных хитов, реинкарнация классического FEAR не только разбудила бы спящих поклонников сериала, но и эффектно привлекла бы новых. В конце концов, сериал не чурался сетевых баталий. Может быть, когда-нибудь кто-то в студии перестанет думать только о следующем использовании системы Немезида из Shadow of Mordor для возврата к лучшим временам? Чего желаю себе и тебе.