Site icon Истории игровой индустрии

Трофеи / достижения — проблемы, определяющие навыки игроков?

Трофеи / достижения - проблемы, определяющие навыки игроков?

Выпуск Xbox 360 исторически очень важен даже сегодня. Не потому, что первая консоль поддерживала основы тогдашнего High Definition — рекламного слогана, который тогда был виден почти повсюду — в прессе, в Интернете и даже в рекламных роликах. Для всех сегодняшних пользователей стационарного интерактивного развлекательного оборудования это начало достижений в различных областях.

Microsoft снова открыла нечто очевидное с давних пор в глазах хардкорных энтузиастов игр. В прошлом наша собственная история игрока основывалась исключительно на записанных результатах, рассчитанных на 16 блоках памяти классического PSX или другого ретромазина. Остальное было рассказано в историях, которые считались единственным источником достоверности наших успехов и достижений. Игра всегда была определяющим фактором достижения конкретных целей, даже точечных, как в предшественнике всех спасательных достижений — Space Invaders. И хотя на первый взгляд мы не видим никакой связи между системой игровых достижений, легендарный аркадный космический шутер был первым, кто получил High Score, который мы все знаем. Наивысший балл определялся умением игрока маневрировать в такой бинарной механике, примитивном, но все же бессмертном игровом процессе. Задача внедрения достижений / трофеев в игры заключалась также в том, чтобы классифицировать наши навыки, приобретенные в результате многолетнего опыта работы в цифровых мирах. Это правило? Давайте посмотрим.

История написана цифрами

Вы не случайно читаете про Space Invaders. Высокий балл — это суть достижения, которое всегда можно улучшить и увеличить. Чем выше число, тем более уважаемым результат в собственных или чужих глазах. По сути, эта основная зависимость также применима к ацихам / трофике и ко всем сферам жизни в целом, за исключением, может быть, возраста, по иронии судьбы. Карты игроков с наибольшим показателем общих достижений являются наиболее впечатляющими, в зависимости от целевой платформы. Сегодня три самых известных площадки для формирования тегов игроков — это, соответственно, Xbox, PSN и Steam. Идея была на самом деле очень простой — «натолкнуться» на него. С появлением High Score он фактически оказался на подносе с момента взятия. Это еще одно доказательство появления всего базового в играх в самом начале индустрии как таковой. Во время E3 2005 Microsoft обнародовала планы по использованию системы достижений в играх.

В 2007 году он расширил сферу применения Games for Windows, внедрив в Halo 2 значки прогресса и проблем. Популяризация этой тенденции стала настолько распространенной, что менее чем через три года после того, как этот «мод» вступил в силу, Valve и Sony последовали за ним. подходить. Похоже, что Nintendo пока не следует за ударом, ограничиваясь внутренними достижениями в своих играх. Другими словами, здесь следует принцип старого хардкорного подхода. С вступлением в силу этой моды нам не пришлось долго ждать наплыва энтузиастов. Так родилась новая ветвь порталов и каналов, посвященных игрокам — всевозможные сайты, представляющие собой руководства, а вовсе не пошаговые руководства, которые мы знали из руководств для фанатов Extreme, PlayStation Plus или PSX. Инсайдеры, вероятно, сейчас направляют свои мысли на ностальгию по беззаботным играм для подростков. Внезапно в Интернете наступила эра цифровых консультационных центров наиболее эффективного решения более практических достижений. Потому что мы подходим к интересному вопросу — всегда ли эта система записывает только наши навыки в данной игре? Это обоюдоострый меч. Достижения, вытекающие из перспективы повествования, подталкивающего к действию, не требуют особых усилий.

Они только подчеркивают время, проведенное за игрой. В то время как в таких играх, как From Software, где, по традиции, каждый этап заканчивается мощной и сложной битвой с боссом, со всеми симуляторами ходьбы, достижения, например, за три минуты в данном здании являются средними. Как и в случае со все еще интересной Everybody's Gone to the Rapture. И это только верхушка айсберга. Стоит задуматься, адекватно ли количество полученных виртуальных иконок качеству нашей деятельности? Сколько ваших достижений относится к самым уникальным категориям «Редкие» или «Редкие»? Собственно, это предмет интересного разговора. Я знаю много людей, которые хотели бы отключить возможность получения достижений / трофеев, если бы только производители консолей предоставляли такую возможность. Однако стандартизация этого явления стала слишком распространенной.

Диктатура вызовов

Когда мы еще играли на PSX / N64 или другом Dreamcast, никто даже не мечтал об этом методе архивирования наших игровых файлов. Скорее всего, это произошло из-за все еще ограниченного доступа к цифровизации, которая сегодня атакует повсюду. Оглядываясь назад на первые годы нового тысячелетия, я до сих пор не могу забыть о бесчисленных проблемах, которые я преодолел, которые я поставил в своей голове или которые были решены молодым сообществом в Интернете. Поэтому я буду ссылаться на свой собственный опыт в контексте серии Resident Evil, которую я очень уважаю. Не раз я решал пройти данный сценарий в двух культовых без использования каких-либо лечебных предметов или самого ножа. За прошедшие годы Capcom заметила тенденцию фанатов побеждать в играх подобным образом и навсегда включила некоторые из них в списки реальных достижений в современных частях серии. Это лишь одно из немногих исключений, потому что зачастую достижения абсурдны, будь то из-за преднамеренно завышенного уровня сложности до разумных пределов или из-за необходимости сетевого сотрудничества на очень близком расстоянии.

Мы очень хорошо знаем, что существует множество игр с такими достижениями. Часто трофеи / достижения, связанные непосредственно с онлайн-игрой, являются верным способом повысить активность игроков на серверах, что не всегда является правилом. Например, цикл Call of Duty того времени предлагал возможность выполнения достижений только в рамках одиночной кампании, что является вполне логичным подходом к предмету. Не обязательно для всех производителей игр с вариантами онлайн-игры. Отсюда вопрос, содержащийся в заголовке сегодняшнего поста. Каждое достижение определяет диапазон наших практических навыков? Игроки старше года по многим причинам теряют энтузиазм в отношении хардкорных средств к существованию даже самых известных игр нашего времени. Когда мы привыкли ставить собственные задачи в голове, единственным сопротивлением было наше воображение. Да, можно сказать, что и сегодня этого никто никому не запретит. Однако широко распространенная символизация тегов игроков и процент завершения игры фактически лишают нас этого умственного творчества.

Столь жесткая рекомендация от создателей, которые не могут заставить нас завершить все достижения, но во многих случаях являются движущим фактором их получения даже силой. Отсюда еще один интересный анекдот — сколько игр мы интегрировали без помощи какой-либо внешней поддержки в виде руководств? Чаще всего это касается наших когнитивно-исследовательских методов. Мне самому приходилось несколько раз искать расположение нескольких предметов коллекционирования из многих, содержащихся в The Last of Us: Part II. Следовательно, единственный тип достижений, определяющих наши навыки, — это достижения с типично практической стороны, требующие огромной приверженности и решимости. Для таких жизненных проектов я считаю платиновыми Wolfenstein II: The New Colossus или Crash Bandicoot 4: It's time. Сколько смельчаков выдержат такое головокружительное испытание? Немного. Сегодня, по крайней мере, мы можем это проверить, раньше все основывались на историях или импровизированных носителях данных. Кто-нибудь из вас имел честь выступить на Аллее славы PlayStation?

Катализатор прибыли

В конце поста я хотел бы сослаться на другое явление — не столь распространенное, но уже существующее. Более или менее в начале этой тенденции многие студии решили пойти на интересный шаг, позволивший средней игре буквально ускользнуть из поля зрения критики. С моей точки зрения, именно так я запомнил «Терминатор: Спасение» (2010). Стрельба была технически плохой, с упрощенной системой укрытия, плохим обнаружением столкновений, но у нее была уловка, которая привлекла внимание многих клиентов. Единовременное завершение приключения привело к выигрышу около дюжины кубков, золото с платиной на первом месте. Сегодня такой хитрой практики не существует, но она все еще может быть отчаянным шагом к извлечению большей прибыли из заведомо проигранного дела. К счастью, сейчас производители стараются делать упор на качество. Вся система достижений или трофеев — это тематическая река.

Это ни в коем случае не является спорным и отрицательно сказывается на удовольствии от игры. Для некоторых это мотиватор доработки или «освоения» любимого спектакля. Для наркоманов, в свою очередь, это показатель лучшего места в мировом рейтинге. Это общая основа для многих представлений о качестве и оценке игр. Всегда ли это правильно? Это, в свою очередь, является еще более спорным вопросом, чем вся идея, лежащая в основе тенденции, начатой Microsoft. Судите сами.

Exit mobile version