Интервью с Юлией Лещиньской, генеральным директором Simfabric. «У каждого названия есть шанс продать 1 миллион копий»

В последнее время о Simfabric было много шума. Как и в случае с другими компаниями, массово производящими игровые симуляторы, которые, несмотря на анонсы, окончательно не вышли на рынок, оставив свой след в основном в списках желаний Steam. Мы поговорили с Юлией Лещиньской, президентом правления SimFabric SA, не о симуляторах, а, прежде всего, о процессе производства и портирования игр в ее компании, о том, как они планируют его ускорить и когда мы наконец увидим анонсированные игры.

Роджер: Может быть, давайте начнем с самого начала — так выглядит процесс портирования игры в Simfabric. Шаг за шагом.

Юлия Лещинская: Мы всегда начинаем с просмотра оригинальной версии игры — если она уже вышла. Если нет, мы иногда тестируем исходную версию в игровом движке и на основе этого оцениваем, сколько может занять порт и каковы связанные с этим затраты. Мы определяем, какие инструменты потребуются для портирования, будет ли это только портирование программного обеспечения, или вам потребуется оптимизировать графику, ресурсы, 3D-модели, 2D-графику, музыку и звуки. После определения объема работ согласовываем условия контракта с командой и подписываем издательский договор.

В большинстве случаев мы подписываем контракты на перенос вместе с выпуском, на самом деле мы редко оказываем услуги по переносу. После подписания контракта начинается процесс портирования. На первом этапе программисты анализируют код и модифицируют его для отдельных платформ. Затем графические дизайнеры оптимизируют 3D-модели и 2D-ресурсы, а композиторы изменяют музыку и звуки. Настраивается система контроллеров, сохранений, передачи и скачивания данных из сети. Готовятся и тестируются новые версии на девкитах и тесткитах. Пока не будет окончательно создана сертифицированная версия.

Интервью с Юлией Лещиньской, генеральным директором Simfabric. «У каждого названия есть шанс продать 1 миллион копий»

И как именно выглядит эта сертификация?

Процесс сертификации регулируется соглашениями о неразглашении, но можно сказать, что обычно он сводится к тестированию представленных сборок представителями отдельных платформ и отправке обратно информации об ошибках для исправления. Иногда это несколько итераций, иногда несколько десятков. Каждый последующий длится неделю, а иногда и две, поэтому процесс трудно определить точно, и его можно только оценить. После завершения процесса сертификации игра еще не готова к выпуску.

Вы должны подготовить все маркетинговые инструменты в отдельных магазинах, а именно: тексты, описания, графику, экраны и видео, представляющие игру потенциальным игрокам. Получите возрастной рейтинг для определенных регионов выпуска. Затем, после сертификации, мы подвергаем готовую игру внутренним тестам, а иногда и так называемым молчаливые обзоры, подтверждающие, хороша ли игра и готова ли она к выпуску. В конце концов, решение принимают маркетологи и менеджеры, и игра выпускается на отдельных платформах.

Можете ли вы сказать нам, сколько времени у вас уходит на создание портов и что определяет, что игра ожидает своей очереди или попадает в окно публикации?

Все зависит от того, насколько сложна игра, в каком стиле она сделана, сколько в ней уровней, является ли она 2D или 3D, использует ли она особые возможности исходной платформы, является ли она одиночной или многопользовательской, или использует ресурсы, загруженные из сети. По нашим оценкам, процесс портирования длится 3-6 месяцев, следующие 3-6 месяцев требуются для сертификации, 3 месяца после сертификации, тестов, исследования рынка и возможных патчей для исправленной версии, а затем маркетинг решает, когда будет лучший период выпуска.

Поэтому мы так долго ждали некоторые из ваших игр?

Не всегда, когда игра готова, она сразу же поступает в продажу. Иногда нужно немного подождать, чтобы выйти в нужное время и продать. Например, периоды рекламных акций и продаж снижают хорошие продажи продуктов с полным бюджетом. Обычно мы предполагаем, что весь процесс переноса занимает 12-24 месяца. Иногда этот процесс занимает меньше времени. Мы работаем над автоматизацией этих процессов, чтобы выпускать более быстрые и портированные игры.

Интервью с Юлией Лещиньской, генеральным директором Simfabric. «У каждого названия есть шанс продать 1 миллион копий»

А какие технологии вы используете при создании портов? И планируете ли вы ускорить этот процесс в будущем?

В основном это игровой движок (Unity3D или Unreal Engine) в специальной версии разработки для отдельных платформ, инструменты разработки, полученные от производителей отдельных платформ, и собственные инструменты разработки. Конечно, мы используем аппаратные девкиты, тесткиты и рыночные устройства для тестирования после релиза. В течение двух лет мы также работали над собственной структурой портирования и изучаем, в какой степени искусственный интеллект сможет портировать на ее основе или, по крайней мере, поддерживать автоматизацию процесса портирования. Автоматизация и сокращение времени даже вдвое позволят выпускать не десяток наименований в год, а несколько десятков с дополнительным снижением затрат в несколько раз — поэтому мы работаем над этим в рамках НИОКР.

Глядя на список своих и анонсированных игр, вы создаете названия для многих платформ, но перемещение их с одной на другую связано с различными проблемами. С точки зрения Simfabric — какие из них занимают больше всего времени?

Производительность и графика всегда были самой большой проблемой. Элементы, которые в основном появляются с каждым портом, который нужно сделать, — это контроллер и система сохранения. Каждая платформа имеет свои специфические требования и ограничения в этом отношении, и именно здесь всегда выполняется большая часть работы. Если игра имеет обширную графику, высококачественные 3D-модели, текстуры с высоким разрешением и занимает много памяти и дискового пространства, существуют также проблемы, связанные с ограниченным пространством на отдельных платформах. В таких ситуациях, помимо изменения кода, также необходимо изменить топологию 3D-моделей, уменьшить разрешение текстур и подготовить специальные решения по оптимизации. Многопользовательский режим, а также ресурсы, загруженные онлайн, также могут принести на несколько месяцев больше работы. Такие дополнительные процессы и игровые элементы могут увеличить предполагаемое время портирования даже в несколько раз.

Интервью с Юлией Лещиньской, генеральным директором Simfabric. «У каждого названия есть шанс продать 1 миллион копий»

Интересно, есть ли у вас при портировании игры место для расширения названия или, например, для добавления в него пасхальных яиц или ароматизаторов?

В случае нашего собственного производства — да. В случае с учебными играми для фрилансеров мы стараемся этого избежать. Кроме того, отказ от вставки пасхальных яиц теоретически нецелесообразен из-за договоренностей с производителями отдельных платформ. Добавление скрытого контента также нежелательно для организаций, составляющих возрастной рейтинг. Один из самых страшных кошмаров издателя — приостановка продаж игр после выхода игры после повышения рейтинга с более низкой возрастной категории до более высокой. У нас была такая ситуация в США с одной из наших игр, и более месяца нам приходилось работать с ESRB и одним из производителей консолей, чтобы шаг за шагом определить, какие изменения вернут игру в более низкую возрастную категорию и вернут игру в продажу. Наконец, была создана новая версия игры, которая является своего рода компромиссом между нами, ESRB и владельцем торговой платформы, и игра снова поступила в продажу и довольно хорошо набирает популярность.

Вы на рынке несколько лет, но давайте посмотрим правде в глаза, вы все еще ждете своего хита. У вас много анонсов, но большинство игр все еще ждут релиза, попадая в списки желаний, за что вас недавно критиковали. Какие у тебя планы на ближайшее время? В какую из этих игр мы наконец-то сможем поиграть?

Самые большие премьеры, на которые мы возлагаем самые большие надежды, — это наши ведущие собственные игры, которые мы постараемся выпустить как можно больше с глобальными издателями одновременно на всех платформах. Это точно будет Farm & Fix 2020, ElectriX, House Designer, Cthulhu: Books of Ancients и Moon Village. Это наши лучшие игры, которые набирают популярность во всем мире и создают сообщества игроков, которые их ждут. По прогнозам, мы уже можем сказать, что у каждого из этих тайтлов есть большой потенциал стать хитом и продать более 1 миллиона копий.

На мой взгляд, это достаточно смелый и оптимистичный прогноз. Есть ли поддержка со стороны более крупного издателя?

После успешного в этом году первого крупного контракта с глобальным издателем мы решили подать заявку на как можно больше таких контрактов для наших собственных изданий. Отсюда недавно подписанное второе соглашение с глобальным издателем, и мы надеемся, что их будет по крайней мере еще несколько. Такие контракты подписываются для всех платформ, и поэтому наш отдел портирования в настоящее время работает над внутренними проектами для глобальных издателей, и это то, на чем мы в основном сосредоточимся в ближайшем будущем.

Спасибо за интервью и желаю успехов в реализации задуманного.