В следующем году бренд, принадлежащий японской Capcom, отмечает свое 25-летие на рынке. Более или менее по этой причине издательство запланировало премьеру восьмой главы легендарного хоррора выживания. Кейс Resident Evil — явление уникальное не только в представленном жанре.

За более чем два десятилетия сериал претерпел несколько значительных преобразований. От классических решений оригинальной трилогии от эпохи praPlayStation до четвертой итерации на ферме Бейкера. Продолжая тенденцию, начатую Resident Evil 7: Biohazard (2017), показав новую перспективу, продюсер вышел на новый уровень. RE7 может явно удивить вас быстрым выбросом адреналина. Мы рекомендуем проверить заголовок, особенно в режиме виртуальной реальности. Сможет ли последователь вызвать у получателя чувство страха и неуверенности в такой же степени? Выбранный командой ландшафт не дает однозначного ответа на этот вопрос.

Оккультные тенденции

Главным залогом успеха Resident Evil VII: Biohazard было создание уникальной атмосферы по сегодняшним меркам. Большинство фильмов ужасов от первого лица фокусируют внимание игрока на побеге. Отсюда слоган, который описывает названия вроде Outlast или Soma — «прячься и беги». Другими словами, создатели игр этого жанра следуют принципу ставить игрока на роль жертвы без особых шансов на обычную защиту. Изменения в этом вопросе уже были внесены в нашумевшую Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), в которой героиня Аманда Рипли смогла отбить прямые атаки «несокрушимого» космического хищника.

Capcom разработала концепцию с полным набором возможностей для борьбы со всеми видами биоорганических загрязнителей. История Итана Уинтерса использует классические решения для сериала. Он также поддерживает принцип трех этапов, известных из оригинала: резиденция, сад и лаборатории. Пришло время продолжить довольно сложную историю о злополучной жертве Пекарей, новой роли Криса Редфилда и до сих пор неизвестной важности главного героя. Оккультизм присутствовал в сериале практически с самого начала. Если мы внимательно оглянемся назад, то в классической Resident Evil 3: Nemesis (1999) было несколько заменителей этого сеттинга.

Помните святыню, где лежала зараженная Джилл, ожидая противоядия? Еще больше в этом вопросе принесла Resident Evil: Code Veronica (2001), в которой мы видим первые видимые проявления культа личности. Как персонаж Джеймса Маркуса из Resident Evil Zero (2002) и его особняк, полный ритуальных отсылок. Кульминацией этого потока дизайна стала спасательная операция Леона Кеннеди, и вы все знаете, о какой части мы говорим. Деревня трется о порядке локаций из четвертой партии.

Страх неизвестности

Представленный художественный стиль может нам понравиться, а может и не понравиться. В одном нужно признаться создателям — перед ними стоит довольно непростая задача. Ликантропия, ведьма, вездесущая зима и старая деревня. Все в горной среде. Такие названия, как «Холат», показывают, что простая прогулка по безлюдным склонам может быть тревожной и даже демонической. Однако Resident Evil: Village выходит за рамки простого исследования. Это все еще расширение патентов по сравнению с предыдущей замечательной версией. Последний материал из игры позволяет взглянуть на некоторые интересные дополнительные элементы, реализованные в игре. Персонаж, вероятно, обретет подвижность, поскольку вы можете видеть, как Итан бежит по крыше с грацией Кайла Крейна, забаррикадировав проход позади него. Новая местность означает новые возможности. Не стоит особо беспокоиться о самом игровом процессе. Этот элемент всегда был техническим экспонатом серии.

Разве размещение экшена с таким необычным бестиарием в стандартах бренда может нас серьезно напугать? Успех Resident Evil 7 заключался в наложении кассетного фильтра VHS из золотого века видеотеки ужасов. Capcom был вдохновлен такими знаковыми картинами, как «Зловещие мертвецы» или классическая «Техасская резня бензопилой» 1974 года. Ужин за столом семьи фермеров, сошедших с ума в результате манипуляций Эвелин, — не более чем одна из финальных сцен фильма. Resident Evil: Village — это совершенно другой подход к теме. Поражают своими новыми предпочтениями со всех сторон. Вымершая деревня глубоко в горах, с ликантропами, ведьмами и сектой. Это больше похоже на романы о Трансильвании. Тем не менее, есть большие надежды на то, что получатель действительно продемонстрирует умение вызывать страх. Многое зависит от принятого повествования, темпов истории и создания самых ужасающих врагов.

Поразительная тьма

Стоит отметить, что пока в каждом рекламном материале события представлены в свете дня. В середине зимы нет необходимости в солнечном свете. Это будет первая идея ежедневного исследования после пятой партии. Но представьте себе такую заброшенную деревню ночью. Вы помните атмосферу ночного бега по Пуэбло с RE4? Итак, у вас есть предварительный просмотр того, как фантастически можно реализовать темные авантюры в горной деревне. Добавьте к этому охотящихся врагов, которые могут выследить нас, учитывая их новый характер. Поэтому нас ждет дополнительный вызов. Новое в теме. Благодаря такому дизайнерскому решению есть хороший шанс, что восьмое воплощение цикла будет профинансировано выживанием — ужасом, как никогда раньше.

Меня беспокоит только одно. Я бы не хотел, чтобы игра каждый раз атаковала меня своим оккультным стилем. Висячие черепа, развернутые тотемы и слишком много примитивных алтарей могут заставить вас слишком быстро привыкнуть к деревне. Тогда исследования перестанут удивлять. И, следовательно? Климат. Предшественник был отлично затонирован. Смешение стиля типичного старого интерьера с более современным подземельем или обветшалой усадьбой, превращающейся в руины. Посещение будет не только деревней, есть старинный замок. Если создатели все как следует сбалансируют, у нас останутся хорошие воспоминания об Resident Evil: Village.