Heavenly Sword - путешествие в мечты по теории ниндзя

Каждая широко известная студия, работающая в отрасли, обязана этим статусом определенной игре, которая озарила логотип создателей в сознании игроков. Неважно, Rockstar, Naughty Dog или Bungie — всегда есть игра, чей медиа-успех начинает путь студии к большей известности.

Если говорить о прошлых достижениях Ninja Theory, американизация Данте не является поворотным моментом в карьере группы. Несмотря на высокое качество и незначительные разногласия, связанные с давлением толпы с целью незначительного изменения имиджа звезды сериала Devil May Cry, это не проект, который определяет направление развития игры. Началом пути оказался вышедший в 2007 году Heavenly Sword эксклюзивно для PlayStation 3. Художественно очаровательный, воплощающий тогдашние решения жанра слэшера, с недвусмысленным вымышленным посланием, основанным на отчаянной попытке обуздать необузданную силу, скрытую в названии «Небесный меч». Она так и не получила прямого продолжения, что делает его феноменом сегодня. Она стала маяком для теории ниндзя.

Сложное развитие

Heavenly Sword - путешествие в мечты по теории ниндзя

Heavenly Sword создавался почти 4,5 года. Если принять во внимание конечный результат, особенно колеблющееся около шести часов игровое время — результат не ошеломляющий. Для Таамима Антониадеса, тогдашнего руководителя проекта, история Нарико по-прежнему остается памятником нереализованным амбициям. СМИ оценили художественный посыл игры, но это было как раз время, которое было полностью удовлетворено, и не только по поводу длины истории. В многочисленных интервью Антониадес упоминал, что «цель Ninja Theory — стать одной из лучших студий разработки», незадолго до премьеры Heavenly Sword эти слова произносились часто. Можем ли мы сегодня поздравить с успехом Ninja Theory?

На полпути. Этого немного не хватало для таких как Rocksteady или Gearbox, но игры с логотипом компании в каком-то смысле феноменальны. И все это, по иронии судьбы, начинается с конца истории о рыжеволосой, но очень искушенной Нарико. На пике работы смотрели более 100 человек. Для Ninja Theory это стало решающим в дальнейшем развитии его творчества. Антониадес прекрасно понимал, что в игровой индустрии было время, когда издательскому аппарату требовался высокобюджетный стартап — это еще не время для «небольших» производств, потому что бум корпоративной независимости наступил буквально мгновением позже. Есть причина, по которой последняя работа Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice, попадает в категорию со сноской «AA».

Возвращаясь к приключениям с Sony, Heavenly Sword завоевал сочувствие очень широкой группы, даже несмотря на неудовлетворительные продажи (конечно, со стороны издателя). Мы никогда не видели полноценного продолжения, которое вряд ли изменится. Для инсайдеров — я не принимаю во внимание вымышленные моменты, которые заставляют по-другому подходить к теме дальнейшего рассказа. Sony настаивала на максимально быстрой премьере в 2007 году из-за необходимости импульса для PlayStation 3. Делегирование многих сотрудников для работы над игрой также было связано с повышенным порогом принятия решений. Часто это цена сотрудничества с титанами индустрии.

Больше чем «копия»

Heavenly Sword - путешествие в мечты по теории ниндзя

Небесный Меч можно охарактеризовать как «женское воплощение классической игры God of War». Это заявление стало излюбленной темой публики вскоре после рыночного дебюта игры. Отчасти это было правдой. Боевая система, кадры камеры и общий поток прочно ассоциировались с иконой бренда PlayStation. Одноименный Меч Небес состоял из двух связанных вместе лезвий, обеспечивающих широкий диапазон и соответствующую огневую мощь. Звучит знакомо? Тем не менее, Ninja Theory пыталась доказать, что сходство с точки зрения механики не является окончательной формой сообщения. Ничто не может подорвать солидное содержание истории обреченной на свою судьбу Нарико. Очарование игры делает хороший геймплей скорее героем фона.

Его корни лежат в уже известной схеме жанра слэшер, все еще превосходящего стандарты относительной популярности в то время, указывая на Бога войны, определенно имеющего свои 5 минут в старой форме. Одинаковые индикаторы дальнейшего прогресса истории не обуславливают ее первоначального стиля. Антониад указал на многочисленные источники вдохновения из старой библиотеки фильмов о кунг-фу. Небесный Меч, вероятно, покорил всех с художественной и визуальной точки зрения. До сих пор помню очень реалистичные модели лиц. То, чем много лет спустя хвастались в LA Noire несуществующей Team Bondi. Выражения лиц Нарико, Кая и остальных персонажей были шагом вперед к качеству. Даже первый Uncharted, выпущенный почти одновременно, выделялся в этой категории.

Уникальный стиль, разработанный дизайнерами, был напрямую связан с правильным использованием качелей SixAxis до того, как появился Dual Shock 3. Незначительные головоломки были в значительной степени основаны на продвижении технологии датчиков движения, впервые реализованной в пэде, за исключением других. стандартный дизайн контроллеров Nintendo Wii. Спустя годы Антониад упомянул о вмешательстве Sony в проект. Таким образом, можно с уверенностью предположить, что все включенные последовательности, использующие SixAxis, являются решением издателя. Хотела ли это та же теория ниндзя? Мы никогда не узнаем. Финальный эффект в виде сценария, персонажей и актерской игры сохранил Heavenly Sword. Мы помним Нарико до сегодняшнего дня, единственного такого.

В когтях безумия

После почти пяти лет производства игра наконец увидела свет. Самой распространенной уловкой обозревателей оказалась непродолжительность приключения. Забавно, потому что я держу пари, что если бы Heavenly Sword вышел сегодня, никто бы не упомянул игровое время как серьезный недостаток. В эпоху значительного расширения позиций это интересная альтернатива. Мы подняли эту тему в связи с недавним постом про Ken: Bridge of Spirits. Наряду с историей о выборе героини и попытках использовать ее могущественную силу, Ninja Theory наконец-то нашла свою нишу, в которой она оказалась.

Продолжателем этой идеи является Hellblade. Мы не будем называть эту игру обычным симулятором ходьбы. Студия решила использовать внутренний психоз главного героя, в результате чего появились десятки не сразу объясненных проекций. Как мы знаем, после того, как Heavenly Sword поступила по заказу Capcom для американской DmC, по пути у нас была довольно захватывающая Enslaved: Odyssey to the West. Каждая из предыдущих постановок представляла жанр слэшер.

Вместе с Hellblade студия отказалась от динамичного экшена прямо из прошлых лет, сосредоточившись на исследовательском повествовании. Это потому, что сам жанр потерял какое-то значение? Возможно. Тема Небесного Меча претерпела небольшую эволюцию, но по сути все еще почти идентична. В обоих случаях главные герои борются с силой, превышающей их физические и умственные возможности. Теперь ждем продолжение Hellblade. К сожалению, мы никогда не дотянемся до Меча Небесного. С момента премьеры игры в этом году исполняется 14 лет, поэтому Sony, вероятно, уже давно хранит бренд в архиве издательских достижений. Как вы помните божественную Нарико?