В мире животных

По иронии судьбы, трейлер Avatar: The Game я увидел до того, как узнал о существовании фильма именитого режиссера. Как сейчас помню: какие-то роботы, люди в масках, подозрительно похожие на спартанцев из Halo, джунгли с зелеными лесами и водопадами, непонятные синие инопланетяне верхом на археоптериксах… «Что-то уж больно дикая смесь» — пришло мне тогда в голову.

Первые серьезные опасения пришли с осознанием факта, что игра делается по грядущему блокбастеру. А ведь, как обычно в таких случаях бывает, чем больше денег вложено в раскрутку исходного продукта, тем более кощунственной получается игра (впрочем, игрой это уже трудно назвать, скорее сопутствующий товар).

Не буду томить и ходить вокруг да около — прямо здесь и сейчас вы узнаете, стоит ли возвращаться на дьявольски красивую Пандору или же лучше подкопить деньжат для Blu-Ray версию фильма Кэмерона.

Их нравы

Если по какой-то магической причине вы до сих пор еще не сходили в кино на «Аватара» (восполнить недостаток можно, кажется, даже сейчас — в кинотеатрах его еще крутят), то вот небольшая вводная история, что бы было легче вникнуть в суть дела. В 2154 году люди уже освоили межзвездные перелеты, но так и не научились думать головой, а не той частью тела, возле которой лежит кредитная карточка. На планете под названием Пандора (домашнее задание — узнать, в скольких играх мир был назван так же), обнаруживаются немалые залежи местного тибериума, сиречь анобтаниума — некоего сильно дорогого минерала. И, казалось бы, ничто не мешает корпорации RDA (местная ось Зла) окучить все это богатство и уйти в пожизненный отпуск, да не тут то было — на планетке, кроме достаточно агрессивной флоры-фауны, проживает еще и народ гуманоидных аборигенов — на’ви. Собственно, о взаимном непонимании двух рас и повествует игра, в то время как фильм показывает нам уже развязку конфликта.

Я позволю себе оставить за кадром критику сюжета произведения Кэмерона в целом, сфокусировавшись на событиях, разворачивающихся непосредственно в игре. Наш протеже по имени Райдер (независимо от того, какую «шкурку» вы выбрали из заготовленных вариантов — здесь вам не Dragon Age), проработавший на Земле спецом по взлому всяких электронных девайсов и внезапно вызванный на Пандору, после небольшого инструктажа оказывается участником программы «Аватар». Суть в следующем: RDA создает полноценных на’ви на основе человеческой ДНК и генов местных жителей, управляемых дистанционно. Пока человек управляет своим аватаром, его тело находится в специальном саркофаге, подозрительно похожем на камеру для загара в солярии. Единицы получают зеленый свет по этой программе — искусственное тело на’ви стоит очень дорого, а соблазн натворить дел велик: в теле аватара сама планета принимает нас куда более радушно (чего, правда, нельзя сказать о туземцах), а возросшие физические способности позволят шутя палить хоть из стационарного пулемета. Не успев толком наиграться с новым телом и выполнив пару простецких заданий, мы натыкаемся на «крота», ради поимки которого, собственно, Райдер и оказался на Пандоре. Секретные данные сливал местным не кто иной, как сам руководитель программы «Аватар», предлагая нам отречься от варварских человечков в пользу природолюбивых на’ви. В этот же момент, главнокомандующий силами землян на Пандоре, тов. Фалко, посылает своих людей разобраться в ситуации. Далее, как вы понимаете, возможны два варианта…

Позволю себе пару слов об общих чертах кампании, как за отступника, так и за солдафона. Первое, что бросается в глаза — очень слабая проработка персонажей, диалогов и кат-сцен на движке (впрочем, других тут и нет). Из-за просто убийственной мимики все разговоры превращаются в сплошные формальности со статичной камерой на говорящем и непреодолимым желанием нажать кнопку «Enter» для пропуска всей этой бутафории. Пожалуй, все же чуть более выигрышной является в этом плане кампания за синекожий народец: постоянные препирательства и претензии со стороны первого воина клана делают многочисленные брифинги немного менее скучными.

В целом, оба варианта прохождения ставят перед нами одни и те же задачи: разбудить некое дерево душ, тем самым заполучив контроль над экосистемой планеты. Сделать это может только Первый Голос, коим по счастливой случайности и оказывается на’ви-Райдер — ну или с применением высокотехнологичного Эмулятора, в случае, если аватар Райдера валяется со стрелой в груди, а сам взломщик предпочел остаться в рядах homo sapiens. Путь к этой великой цели будет не столько тернистым, сколько скучным, ибо предстоит нам заниматься одними и теми же делами на протяжении всей игры. Алгоритм такой — прилетаем на новое место, втираемся в доверие к местным (читай: выполняем квест типа «убей вон тех, они мне не нравятся»), взамен получаем информацию о местонахождении шарда — кристалла, которые позарез нужны для активации злополучного дерева.

Побочные миссии? Отсутствуют. Нелинейность? Заканчивается сразу после определения дальнейшей расовой принадлежности. Изучение окрестностей? Ну да, это в какой-то мере есть. У Райдера имеется с собой чудо-сканер который, прямо как Scan Visor у Самус, позволяет исследовать природу, персонажей и технику. Видно, над этой частью чуть ли не сам Кэмерон работал — столько всего понаписали. Впрочем, каких либо практических знаний (в отличие от того же Metroid Prime) сканер не дает, так что все эти тонкие подробности и детально проработанные описания затронут лишь фанатов новоиспеченной вселенной. В противном случае, время прохождения игры может увеличиться как минимум вдвое.

Крадущийся абориген, затаившийся морпех

Когда дело доходит до геймплея, то тут, слава Силе, механика игры за на’ви и морпеха имеет существенные различия. Как нетрудно догадаться, у людей бой будет преимущественно дистанционным, в то время как шустрые синекожие будут стремиться как можно быстрее сократить расстояние между своим копьем и головой противника.

Для начала, пара аспектов, которые касаются обеих рас. У нас есть четыре слота под оружие и четыре слота под спецприемы. Новые пушки (луки, арбалеты — у кого что), как и новые скиллы и виды брони, открываются по мере достижения новых уровней. В свою очередь, опыт здесь щедро (очень щедро!) дают за выполнение миссий, а также за убийство врагов народа. Правда, достаточно быстро перестаешь обращать внимание на этот «ролевой элемент»: получение нового уровня — есть безальтернативное освоение новых пушек и/или скиллов, доспехов, которые, в свою очередь, не привносят никакой вариативности в геймплей. Все умения (около десятка за каждую сторону, но большинство просто дублируют друг друга) оказываются у нас в кармане уже после первого часа игры, так что вся последующая прокачка — это банальное увеличение мощности уже имеющихся навыков. Та же песня и с оружием. Типов стволов в игре наберется едва ли на десяток, что не мешает разработчикам кормить нас бесчисленными модификациями (читай: чуть перерисованная «шкурка» + на пару делений выше характеристики). Чуть приятнее на душе становится, когда понимаешь, что за следующий уровень получишь новую броню — их в игре немного (что само по себе поднимает ценность доспехов), а, учитывая дохлость обоих героев, нужда в более крутом обмундировании весьма острая.

Теперь остановимся чуть подробнее на каждой расе. Как уже было сказано, люди предпочитают дистанционный бой — никаких световых сабель и гидравлических топоров. Набор стандартный: шотганы, автоматы, пулеметы, гранатометы, огнеметы и т.д. Проблем с патронами практически не возникает — вся территория Пандоры буквально утыкана небольшими станциями «дозаправки» амуниции. Правда, практически неограниченный боезапас вовсе не говорит о вашей непобедимости. На’ви очень любят сбивать вас с ног (один взмах клинков или же пропущенная стрела), а пока Райдер неспешно поднимается с земли, вполне вероятно, что термометр его жизни окажется на отметке ниже нуля. В этом случае, кстати говоря, вовсе не обязательно кусать локти и бежать с точки последнего чекпойнта.

Собирая «клетки» (как пить дать — стволовые!) из убитых аборигенов, мы открываем доступ к местному уколу адреналином. Десять клеток — один укол. А один укол — это, считайте, еще один health-bar, доступ к которому открывается после получения критических повреждений. Сразу огорчу манчкинов — таскать с собой разрешено только пять таких вот мега-аптечек. И последнее — коллекционировать клетки при игре за на’ви заметно проще, ибо их можно собирать прямо из растений Пандоры без всякого вреда для здоровья.

Скиллы, как у людей, так и у на’ви, не претендуют на оригинальность: невидимость, защита, увеличение урона, лечение — вот неполный список умений, которые бесстыдно дублируются в обеих расах. Что же касается остальных навыков, то здесь все грустно: отгон местной фауны бесполезен, бомбежка очень долго перезаряжается. То же самое можно сказать и про «заклинания» аборигенов: вызовом гончих и роем москитов я пользовался от силы пару раз за всю игру. Но настоящая отдушина при игре за Райдера-человека начинается тогда, когда нам дают возможность пользоваться техникой. Ракетные багги, бронированные экзоскелеты, легкие одноместные штурмовики — сидя за баранкой одной из этих красавиц, жизнь как-то сразу становится веселее. У бедных на’ви не было бы вообще не единого шанса, если б не отсутствие регенерации повреждений у транспортных средств и ограниченный боезапас.

Кстати о местных — пусть танатор (зверь, похожий на гибрид льва и пантеры) и не умеет кусаться на расстоянии пушечного выстрела, а у икрана в когтях нет трехствольных пулеметов, все это вовсе не говорит о том, что за на’ви играть сильно сложнее. Да, в большинстве случаев, чтобы разделаться с противником, нужно оказаться достаточно близко к нему: лук — прекрасное снайперское оружие, но против толпы бесполезен, а к арбалету и пулемету вечно не хватает патронов. Зато что творится, стоит нам подбежать к противнику с лезвиями… Не стоит, однако, ожидать, что в Avatar: The Game будет какая-то конкурентоспособная система ближнего боя. Все просто и лаконично: лениво закликиваем врагов, собирая односложные комбо. После пятого удара можно провести суперудар, нажав кнопку R — выручает, если людишки как нельзя кстати окружили, или же если нужно расправиться с вражеской техникой. Никаких терзаний относительно выбора оружия не предвидится: все четко и ясно, как на флоте. Лезвия режут противника в капусту быстрее всего, но у них самый маленький радиус поражения; для толп народа прекрасно подойдет шест-копье; а тяжелую броню с легкостью вырубит неказистого вида дубинка.

Джунгли зовут

Видимо, понимая, что всего вышеперечисленного недостаточно, чтобы не позволить нам заснуть на третьей минуте игры, разработчики попытались разнообразить беготню по Пандоре простенькими задачками вроде «развей туман войны в локации и получи 1000 экспы». Попытка неудачная — заставить себя бегать по окрестностям и разыскивать, где бы можно было поставить или разрушить станцию с амуницией за грошовое вознаграждение, едва ли сложнее, чем перестать зевать при этом. К счастью, на этих мини-заданиях фантазия разработчиков себя не исчерпала.

Стоит нам активировать любой телепортер (разбросаны по каждой локации, что, к сожалению, не избавляет нас от монотонных забегов по джунглям) и выбрать в меню «Conquest», как игра тут же покажет нам свою вторую половинку. Режим «Завоевания», это не что иное, как… пошаговая стратегия! Предсказуемо дешевенько сделанная, но с удивительно затягивающим игровым процессом. Смысл в том, чтобы плодить войска (у каждой стороны — по три типа) и захватывать территории, потихоньку вытесняя интервентов/аборигенов с земель Пандоры. Захваченные зоны стоит тут же укреплять оборонительными средствами (по одной против каждого рода войск), а в случае, если до главной базы уже далековато (которую, кстати, нельзя захватить ни у вас, ни у противника) — самое время начать отстраивать заводы по производству юнитов.

Правда, цены на таких заводах взвинчены аж вдвое, так что тут уже придется выбирать — либо деньги, либо время. Грустно лишь то, что связь между режимом «Завоевания» и основной игрой практически отсутствует — одно на другое никак не влияет, какие бы события не происходили. Единственное, что переходит из одного режима в другой, так это деньги (весь полученный опыт в Conquest переводится в кредиты) и территориальные бонусы (в основной игре можем получить бонус к атаке, дальности, или вознаграждение в очках опыта). Согласитесь, правила мини-стратегии крайне просты, но они здорово работают и изрядно разнообразят унылый геймплей Avatar: The Game — может, Ubisoft стоило сделать TBS, вместо экшена с видом от третьего лица?


Расизм — в массы

Вот что уж точно не стоило делать французам, так это мультиплеер (по крайне мере, в том виде, в котором он присутствует в игре). Сделанные «для галочки» пострелушки на 16 персон не вызывают абсолютно никаких положительных эмоций. Заезженные вдоль и поперек режимы игры (DM, TDM, King of the Hill), дичайший дисбаланс (что может бедный туземец сделать против морпеха в экзоскелете и со здоровенной дудкой наперевес?) и, как следствие, зияющая пустота на серверах. Про многопользовательскую игру Avatar: The Game мне так и хочется процитировать одну поговорку: «Будете проходить мимо — проходите!»

Красота неземная


Удивительно, но, несмотря на типичную схему реализации Avatar: The Game для «поделок-по-кинолицензиям», на игру приятно смотреть. К мелочам можно, конечно, придираться до посинения (анимация частенько хромает, текстуры и модели далеки от совершенства, а мимику делали, видимо, пленные на’ви вместо разработчиков), но у Ubisoft получилось показать Пандору во всем своем великолепии. Густая трава, величественные деревья, речки, водопады — все пространство локаций заполнено флорой и фауной. Ощущения, что мы в коридоре из трех текстур и пяти коробок нет, и это очень радует. А уж как чарующе выглядит место для молитв! Монитор сверху донизу заполняется ядовитыми красками деревьев, светящимися, словно неоновые вывески из киберпанка.

Искусственный интеллект ведет себя предсказуемо для игры такого рода, но одна вещь приятно удивила — и вы, и ваши союзники, и враги — все пользуются скиллами. Конечно, в целом на тактику боя это не влияет (ИИ все равно слишком глуп, чтобы догадаться уйти из-под стрелы или летящей гранаты), но хоть добавляет немножечко эффектов в кадр.

Музыка из фильма органично вписывается в антураж игры (впрочем, без откровений), а вот с озвучкой беда: и без того унылые диалоги становятся еще более унылыми за счет худосочной игры актеров.

И, наконец, о стереоскопическом режиме. Увы и ах, но в домашних условиях у меня не было возможности «заценить» модный эффект — все-таки 120-герцовые мониторы, как и Nvidia 3D Vision Kit остаются пока что скорее уделом техногиков, чем реально доступной технологией. Но не одобрить выбранный курс я не могу. Остальное — дело времени.


Курс на Пандору

И все-таки нельзя не заметить определенное бурление в жанре «игры по блокбастеру». Да, пока что такие продукты, как Avatar: The Game, сложно порекомендовать энтузиасту от мира видеоигр, но тенденция приводит к тому, что перед нами уже, по крайней мере, не второсортный треш. Правда, пока еще и не самостоятельное произведение. Итог напрашивается сам за себя: вам пришлись по вкусу приключения Джейка Салли? Тогда Avatar: The Game рискует продлить удовольствие от картины Джеймса Кэмерона. В противном случае, проект Ubisoft может оказаться под угрозой деинсталляции уже в день установки.